Gildia Słowa: Zine

Iron Kingdoms - Historia Starożytna

STAROŻYTNA HISTORIA

W wiekach poprzedzających okres znany jako Era Tysiąca Miast, ludzie i inne ludy zachodniego Immorenu często zmagali się z siłami natury oraz licznymi zagrożeniami nękającymi ich ziemie. Wśród nich znajdowały się czczące Wurma plemiona Molgurów, w skład których wchodziły potężne krielle trollkinów, bogriny, ogruny oraz barbarzyńcy.

W głębi puszczy znanej dziś jako Ciernisty Las (Thornwood) narodziło się jedno z najokrutniejszych królestw starożytności. Nawet dziś imię Morrdh najczęściej wymawia się z dreszczem grozy. To mroczne królestwo powstało w ogniu krwawych konfliktów z sąsiednimi plemionami Molgurów, lecz to niegodziwe pakty i okultystyczne rytuały praktykowane przez jego szlachtę przyniosły Morrdh złą sławę. Odnalezione zapiski opowiadają o lordach, którzy przyzywali potwory z ziemi i niebios, by wykonywały ich rozkazy, oraz wskrzeszali zmarłych z grobów, by ci chwycili za broń przeciwko wrogom przerażającego królestwa. Uczeni do dziś spierają się o prawdziwość tych relacji, lecz pewne jest, że na wieki przed tym, jak Thamar przyniosła ludzkości Dar Magii, lordowie Morrdh posiadali wiedzę znacznie przekraczającą pojmowanie im współczesnych – i być może tak powinno pozostać.

W tym czasie zaczęły kształtować się inne ludzkie imperia. Na północy waleczny kapłan-wojownik imieniem Khardovic zjednoczył skłóconych nomadycznych władców z równin i stepów, tworząc imperium, które ostatecznie przekształciło się we współczesny Khador. Na południu inni bohaterowie wiary menickiej stawili czoła hordom Molgurów. Pod murami miasta Calacia, które później stało się Caspią, jeden z takich bohaterów – Kapłan-Król Golivant – zmierzył się z siłami Molgurów dowodzonymi przez wielkiego wodza trollkinów, Horfara Grimmra. Bitwa była długa i brutalna, kosztując tysiące istnień po obu stronach. Nie zważając na poległych, Molgurowie rzucili całą swą potęgę na mury Calacii, podczas gdy obrońcy w odpowiedzi zasypywali ich strzałami i lali na nich roztopiony olej. Dopiero śmierć i klęska Grimmra złamały ducha Molgurów i rozproszyły ich siły.

Klęskę Grimmra pod Calacią postrzegano jako decydujące zwycięstwo wyznawców Prawodawcy (Menotha), lecz był to druzgocący cios dla trollkinów i innych ludów wywodzących swe pochodzenie od bogini Dhunii. Ludzcy barbarzyńcy ostatecznie nawrócili się na kult Menotha; trollkiny, ogruny i bogriny nie mogły liczyć na podobne przyjęcie – były albo mordowane na miejscu, albo wypędzane daleko od swych ojczystych ziem w głąb nieokiełznanej dziczy.

ERA TYSIĄCA MIAST

Rozproszenie plemion Molgurów po ich klęsce pod Calacią, utorowało drogę do rozkwitu ludzkiej cywilizacji na obszarze zachodniego Immorenu. Podczas gdy Imperium Khardów rozszerzało się wraz z rosnącymi wpływami Kapłana-Króla Khardovica na północy, a złowrogie królestwo Morrdh chyliło się ku upadkowi, na całym kontynencie powstawały inne narody – od Tordoru i Thurii po Rynyr i Midar. Były to krainy, których dziedzictwo wciąż jest odczuwalne we współczesnych Cygnarze, Ordzie i Llael, a także na ziemiach poza nimi.

Kult Prawodawcy był de facto dominującą wiarą na początku okresu znanego jako Era Tysiąca Miast, a więzy pobożnej lojalności pomagały jednoczyć coraz większe rzesze ludzi. Kanon Prawdziwego Prawa, spisany na kamieniach Starożytnego Icthier ponad pięć tysięcy lat wcześniej, służył jako kamień węgielny cywilizacji, ustanawiając praktyki i tradycje, których wszyscy ludzie mieli przestrzegać. Mimo to czasy wciąż były trudne. Pobożni postrzegali te próby jako próby wiary, przez który musiały przejść ich dusze, by stać się godnymi swego stwórcy, lecz inni zastanawiali się, czy Stwórca po prostu o nich nie zapomniał.

Chociaż plemiona Molgurów zostały rozproszone, wciąż stanowiły zagrożenie na obrzeżach cywilizacji, napadając na miasta i osady najbardziej oddalone od ochrony murów większych skupisk ludzkich. Potężni watażkowie nieustannie ścierali się w tej burzliwej erze, a liczne imperia powstawały i upadały, tworząc najwcześniejsze zarysy tego, co później stało się politycznymi granicami współczesnego świata.

Molgurowie byli stałym zagrożeniem, ale nie jedynym, z jakim ludzkość musiała się mierzyć w tym czasie. Na niebie ponad rozwijającymi się ludzkimi miastami, Toruk, Ojciec Smoków, ścierał się ze swoim potomstwem. Stworzył je wieki wcześniej z odłamków własnego athanc – kryształu będącego jego sercem – lecz wkrótce pojął swój błąd, widząc w nich odbicie własnej przebiegłości i ambicji. Podczas gdy Toruk próbował naprawić swój błąd, pożerając to, co stworzył i wchłaniając swoje dzieła z powrotem w siebie, jego potomstwo dążyło do pokonania stwórcy i przejęcia jego mocy. Te epickie konflikty pustoszyły ziemie, których dotknęły, i ostatecznie zmusiły rannego Toruka do ucieczki z brzegów zachodniego Immorenu na smagane sztormami kamienie Wysp Scharde, będących przystanią piratów i łupieżców. Toruk nie marnował czasu i przekształcił rządzących królów piratów w dwanaście istot znanych dziś jako lordowie-lisze. Stali się oni narzędziami, za pomocą których Ojciec Smoków przekształcił wyspy w siedzibę - Imperium Koszmarów Cryx.

Na kontynencie niepohamowana ekspansja ludzkiej cywilizacji została jednocześnie zakłócona i ożywiona przez wstąpienie nowych bogów. W czasie swojego pobytu na Caen, zarówno Morrow, jak i Thamar, przynieśli swoim wyznawcom niesamowite nowe idee, a po swoim wyniesieniu, wytyczyli nowe ścieżki dla wiernych. Zmiany te rzuciły wyzwanie dominującej wierze menickiej i doprowadziły do mrocznego okresu znanego jako Czystka (the Purging), kiedy to kapłani Menotha prześladowali mieczem i ogniem zarówno wyznawców Thamar, jak i Morrowa.

Konflikty między narodami były w tych czasach powszechne, podobnie jak potyczki z rozproszonymi plemionami Molgurów, lecz w większości ludzkość rozwijała się bez przeszkód – aż do chwili, gdy na zachodnim horyzoncie dostrzeżono pierwsze czarne żagle.

OKUPACJA ORGOTHÓW

Czarne okręty najeźdźców Orgothów po raz pierwszy dostrzeżono na północy, na wodach Imperium Khardów. Ohydne floty Orgothów napędzane były wiatrami przywołanymi mroczną magią, obsadzone przez zastępy niestrudzonych wojowników i dowodzone przez wiedźmy wojenne (warwitches), które potrafiły sprawić, że morza wrzały, i sprowadzały śmierć z niebios. Niezrażona w obliczu tak przerażającego wroga, potężna flota Tordoru – duma i chluba zachodniego Immorenu – wypłynęła im na spotkanie. Ani jeden okręt nie powrócił.

Władcy narodów na całym kontynencie zaczęli fortyfikować granice, próbując odeprzeć tych pozornie nieludzkich najeźdźców, którzy walczyli niestrudzenie i bez litości. Odziani w mroczne pancerze zdobione rytami wyjących twarzy, Orgothowie byli dzicy w bitwie i bezlitośni w każdym innym czasie. Próby dyplomacji kończyły się jedynie zwrotem odciętych głów emisariuszy – lub wyrwaniem ich krzyczących dusz z ciał.

Ponieważ każde królestwo dbało przede wszystkim o własną obronę, zjednoczony opór okazał się niemożliwy i narody zachodniego Immorenu kolejno upadały, zmiażdżone dziwnymi artefaktami i straszliwą magią orgothiańskich najeźdźców. Wiedźmy wojenne sprowadzały deszcze płonącej krwi i wypełniały niebo zielonymi, nieziemskimi płomieniami. Nieumarłe monstra maszerowały do bitwy obok zaciekłych, opancerzonych wojowników. Co gorsza, Orgothowie nosili ze sobą poczerniałe klatki zdolne do chwytania dusz poległych i wykorzystywania ich do zasilania swojej mrocznej magii. „Wasze ciała za życia należą do nas” – rzekł słynny orgothiański watażka Kolegzein IV podczas oblężenia wielkiego miasta Caspia. „Po śmierci wasze dusze również będą nasze.”

Niektóre królestwa broniły się przed nawałą Orgothów przez dziesięciolecia, lecz w ciągu dwustu lat od przybycia pierwszych czarnych okrętów niemal cały zachodni Immoren znalazł się pod orgothiańską okupacją.

Caspia była jedynym z Tysiąca Miast, które uniknęło podboju przez Orgothów. Jej mury okazały się nie do zdobycia nawet dla potęgi pozornie niezwyciężonych najeźdźców, a jej unikalne położenie geograficzne uniemożliwiało długotrwałe oblężenie. Nie mogąc zdobyć miasta, Orgothowie zablokowali je i pozostawili w izolacji na następne cztery stulecia, podczas gdy reszta zachodniego Immorenu cierpiała pod ich batem.

Jednak nie wszystkie inne części kontynentu padły ofiarą najeźdźców. W 542 roku BR krasnoludy z Rhul odparły atak Orgothów tak zdecydowanie, że najeźdźcy nigdy nie podjęli kolejnej próby. Podobnie Orgothowie nigdy nie próbowali uderzyć na gęsto zalesione ziemie Iosu. Nikt tak naprawdę nie wie, dlaczego Iosanie zostali oszczędzeni przed spustoszeniem przez Orgothów, ale przyczyniło się to do powstania aury tajemniczości, otaczającej ten odizolowany lud. Gdy Orgothowie zatopili kilka cryxiańskich okrętów, sam Toruk został wyrwany ze snu po raz pierwszy od stuleci. Ojciec Smoków własnoręcznie zniszczył całą flotę orgothiańskich statków, pokazując najeźdźcom, że wyspiarski naród Cryx okaże się zbyt potężnym przeciwnikiem, nawet dla nich.

Dla ludzkich królestw na kontynencie liczba tych, którzy zginęli w wyniku orgothiańskiej okupacji, była niezmiernie wysoka. Na każdy tysiąc zabitych lub złożonych w ofierze, wielu innych ginęło pod batem lub było wysyłanych jako niewolnicy za morze do ojczyzny Orgothów.

Mimo wszystko życie toczyło się dalej, nawet pod okrutnym jarzmem Orgothów. W tym czasie zbudowano miasta takie jak Corvis, a wielu Immoreńczykom pozwolono kontynuować swoje wierzenia i praktyki – nawet jako niewolnikom – o ile nie kolidowały one z celami najeźdźców.

REBELIA I TRAKTATY CORVISKIE

Historia ostatecznego obalenia orgothiańskich zdobywców jest nieskończenie złożona, ale dwa główne czynniki dały Immoreńczykom narzędzia potrzebne do ostatecznego wypędzenia najeźdźców z ich brzegów. Jednym był Dar Magii, przyniesiony ludzkości dzięki paktowi Thamar z infernalami. Drugim była alchemia, pierwsza nauka o magii. Dzięki połączeniu magii i alchemii ludy zachodniego Immorenu były w stanie skonstruować broń, która umożliwiła Rebelię. Pierwsi ludzcy czarnoksiężnicy pojawili się w 137 roku BR, a w ciągu stulecia alchemia dostarczyła nową broń do walki z Orgothami.

Jedną z najważniejszych broni, była broń palna. Wynaleziona przez alchemika Olivera Gulvonta w 28 roku AR, najwcześniejsza broń palna opierała się na stosunkowo prostych mechanizmach, ale podobnie jak jej współczesne odpowiedniki, wykorzystywała alchemiczny proch strzelniczy do miotania pocisków. Skuteczność prochu strzelniczego jako broni została już udowodniona w jednej z najwcześniejszych bitew Rebelii, która miała miejsce w twierdzy Fharin w 1 roku BR. Orgothiański gubernator ogłosił dziesięcinę w postaci ośmiu tysięcy niewolników, którzy mieli zostać wysłani za morze do ojczyzny Orgothów – dziesięcina ta nieproporcjonalnie dotknęła kapłanów zarówno wiary morrowiańskiej, jak i menickiej. Gdy ludność Fharin spontanicznie powstała przeciwko Orgothom, alchemicy rozdali materiały wybuchowe, które pomogły przechylić szalę bitwy na korzyść rebeliantów.

Powstanie w Fharin zapaliło lont Rebelii, ale pierwszą wielką bitwą tej epoki była tak zwana Bitwa Stu Czarodziejów. Na tordorańskim polu w 32 roku AR rebelianci użyli dwóch swoich najpotężniejszych broni – broni palnej i czarodziejów bitewnych – w starciu z orgothiańskimi żołnierzami i wiedźmami wojennymi. Dym sczernił niebo, sama ziemia pękała, a powietrze wypełniły błyskawice i ogień. Ta bitwa była poważnym ciosem dla Orgothów, ale nawet potęga magii sama w sobie nie mogła zmiażdżyć potężnych armii okupantów.

Chociaż ostatecznie zwycięska, Rebelia nie była ani łatwa, ani szybka, a niemal po każdym zwycięstwie następowała kolejna porażka. Grupy zbuntowanych alchemików zjednoczyły się w Zakon Złotego Tygla (Order of the Golden Crucible) i kontynuowały udoskonalanie technologii broni palnej, jednak potrzebny był nowy przełom, aby wypędzić Orgothów z immoreńskich brzegów.

Na ten przełom trzeba było czekać niemal dwa stulecia krwawych walk. Gdy arkaniści i alchemicy byli przemycani do Caspii, by budować potężniejszą broń wojenną, pierwsze ziarna ostatecznego zwycięstwa nad Orgothami zostały zasiane podczas Rewolucji Mechaniki, kiedy to innowacje technologiczne i postępy alchemiczne połączono, tworząc najwcześniejsze automaty i inne nowe wynalazki.

W 191 roku AR pierwszy kolosal wyszedł z bram Caspii. Chociaż były one prymitywne w porównaniu ze swoimi późniejszymi braćmi, te wczesne machiny wojenne były prekursorami współczesnych warjacków i laborjacków, które są dziś tak integralną częścią życia w Żelaznych Królestwach, to zadały decydujący cios w wojnie przeciwko Orgothom. Łącząc mechaniczną potęgę kolosali z mistrzostwem magicznym czarodziejów bitewnych oraz zabójczą siłą nowo opracowanej broni palnej, rebelianci byli w stanie całkowicie zrzucić jarzmo orgothiańskich tyranów. Potrzeba jednak było kolejnej dekady intensywnych walk, zanim ostatnie czarne okręty opuściły kontynent. Orgothowie nie odeszli łagodnie. Zniszczyli praktycznie wszystko, co po sobie zostawili, równając z ziemią całe miasta, niszcząc zapiski i paląc to, czego nie można było zabrać, podczas wydarzenia znanego jako Plaga (the Scourge).

W następstwie sukcesu Rebelii, Traktaty Corviskie – nazwane od miasta, w którym zostały podpisane – zdefiniowały granice czterech współczesnych Żelaznych Królestw: Cygnaru na południu, Khadoru na północy, Llael na wschodzie i Ordu na zachodzie. Narody te przetrwały przez następne stulecia, a wszystkie oprócz Llael dotrwały do czasów Ery Roszczeń.

Chociaż Traktaty Corviskie nie oznaczały końca konfliktów i zmagań, wprowadziły ludy zachodniego Immorenu w nową erę – wolną od orgothiańskiej opresji. W następnych stuleciach największe zagrożenia dla ludzkich królestw pochodziły od nich samych – lub z ich wnętrza. Ale nawet gdy wspomnienia o Orgothach blakły, w cieniu rosły inne zagrożenia.

Przeczytaj o Erze Roszczeń - Czytaj →

Interesują Cię inne artykuły z uniwersum Iron Kingdoms? Czytaj →

Źródła: Iron Kingdoms Requiem - Campaign Setting

#### Subscribe to my blog

#iron kingdoms #nr-11 #warmachine