Necromunda - Wyrzutki i Odszczepieńcy
SZUMOWINY
Na Necromundzie, świecie, który jest w stanie pomieścić niezliczone miliardy istnień, zawsze znajdą się tacy, którzy wypadną poza obręb zhierarchizowanego społeczeństwa. Ulice Miasta Kopca i ponure dzielnice Podkopca wypełnione są żebrakami, banitami oraz wszelkiej maści wyrzutkami. Część z nich to zwykli pechowcy, zbyt słabi lub niezdolni do radzenia sobie z bezwzględną codziennością. Inni okazują się wystarczająco silni i zdeterminowani, by przetrwać, oferując swoje umiejętności walki albo gotowość do straceńczych misji w zamian za garść kredytów.
Szumowiny – jak się o nich mówi – to ludzie technicznie wolni od wpływów Domów i Gildii, choć jednocześnie najbardziej narażeni na skutki przemocy i ubóstwa. Dla Gildii, Domów Klanowych czy nawet rozmaitych syndykatów przestępczych to użyteczni najemnicy, których można nająć do najbrudniejszych zadań i równie łatwo porzucić po robocie. Ich tymczasowa wolność smakuje więc gorzko. Brak oficjalnych zobowiązań nie daje im bowiem realnych przywilejów – wciąż żyją w toksycznej, chorobliwej atmosferze Necromundy, w rejonach tak nędznych, że nawet szczury z najwyższych poziomów kopca wzgardziłyby takimi miejscami.
GANGI WYRZUTKÓW
O ile samotnik ukrywająca się w cieniach obskurnych tawern nie wzbudza większej ciekawości, o tyle gangi wyrzutków nierzadko budzą niemałe emocje. Powstają zazwyczaj, gdy ktoś lub coś potrafi scalić grupę odrzuconych jednostek w jedną, mniej lub bardziej zwartą siłę. Nie mają nad sobą oficjalnego patronatu ani od Domów, ani od Gildii, a ich motywacje bywają bardzo różne – od fanatycznego kultu jakichś obcych bóstw, przez chęć łatwego wzbogacenia się, po trudne do zrozumienia dążenia, których źródło leży w dawnych, zapomnianych czasach.
Społeczność Necromundy określa takie grupy różnymi mianami. Często padają określenia jak ex-klanowcy, badzonerzy czy ludzie oznaczeni przez Gildię. Zazwyczaj jednak gangi wyrzutków zalicza się do trzech podstawowych kategorii: Bezklanowców, Kryminalnych oraz Dziwolągów.
BEZKLANOWCY
W tej grupie znajdują się ci, którzy nigdy nie byli członkami żadnego Domu. Ich rodziny mogły przez pokolenia żyć na pustkowiach i w badzonach, izolując się od społeczności Klanów i Gildii. Mogą też pochodzić od kryminalistów bądź dawnych banitów, którzy zbiegli przed karą i próbowali rozpocząć nowe życie w odmętach Podkopca.
Część Bezklanowców postrzega fakt braku przynależności klanowej jako atut. Zdają się uważać, że skorumpowane struktury społeczne Necromundy działają jedynie na korzyść najbogatszych, a ci „bez klanu” zachowują odrobinę niezależności. Z drugiej strony muszą nieustannie walczyć o przetrwanie, unikając patroli Egzekutorów i odpierając ataki agresywnych mieszkańców Podkopca. Wielu z nich nigdy nie widziało czystego nieba (co i tak jest rzadkością na tej planecie), ale z dumą kroczy własną ścieżką w brudnych korytarzach i wąskich przejściach dawnych kopuł.
KRYMINALNI
To ludzie, którzy teoretycznie mieli w życiu punkt zaczepienia: byli częścią Domów Klanowych, konsorcjów, a nawet Domów Szlacheckich. Jednak z jakiegoś powodu zostali z tych struktur wykluczeni. W Necromundzie łatwo stać się wyrzutkiem – wystarczy zrazić do siebie potężną rodzinę Gildii, zdradzić sekrety technologiczne swojego klanu lub, w bardziej groteskowych przypadkach, popełnić towarzyską gafę przy samym lordzie Helmawrze.
Część z tych nieszczęśników wypadła na margines za sprawą zwykłego błędu administracyjnego, który wymazał ich nazwisko z rejestrów urodzeń. Inni stracili swoją pozycję, gdy ich klan czy rodzina uległy zagładzie w wyniku wojny, katastrofy lub intrygi politycznej. W takich sytuacjach Necromunda nie oferuje litości, a losy tych jednostek zależą wyłącznie od ich zaradności. Bywa, że pragną jedynie odzyskać dawny status. Częściej jednak szybko uczą się reguł Podkopca i zostają najemnymi rewolwerowcami, zdolnymi do niemal każdej zbrodni, o ile cena będzie odpowiednio wysoka.
DZIWOLĄGI
Ta kategoria obejmuje wyrzutków o cechach na tyle niezwykłych i odpychających, że nie mogą znaleźć miejsca w oficjalnych strukturach planety. Najczęściej są to mutanci lub osoby obdarzone anomaliami psychicznymi. W świecie, w którym wszelkie odchylenia od normy budzą lęk i niechęć, bycie fizycznie lub psychicznie „innym” to niemal wyrok śmierci.
Mutanci z poważnymi zmianami genetycznymi często padają ofiarą polowań, organizowanych zarówno przez pobożnych mieszkańców kopca, jak i Gildię chcącą utrzymać porządek. Niektórzy trafiają w ręce Adeptus Terra albo nawet są przejmowani przez lorda Helmawra, jeśli ich „talenty” można wykorzystać do tajnych projektów. Większość żyje w nieopisanej nędzy – w odległych zakamarkach Podkopca, gdzie radioaktywne odpady i toksyczne wyziewy dodatkowo potęgują ich deformacje.
ZAWSZE DO WYNAJĘCIA
Niektóre gangi wyrzutków powstają w wyniku doraźnych sojuszy, podyktowanych wspólnym celem lub ideą. Inne – dzięki charyzmatycznym przywódcom, którzy potrafią zjednoczyć grupę niedobitków. Większość tych band rozpada się jednak tak szybko, jak powstaje. Prędzej czy później kończy się paliwo napędzające wspólną misję lub lider traci dawną władzę.
Niezależnie od pochodzenia, każdy gang wyrzutków potrzebuje silnej osobowości na czele. Niekiedy to dawny boss kryminalny, który wypadł z łask, innym razem skompromitowany lider klanowy czy szalony medyk, gotów wyleczyć rany każdemu, kto pomoże mu wyrównać stare rachunki. Zgromadzone wokół niego szumowiny często przejmują jego pragnienia i ambicje, zwłaszcza gdy w grę wchodzą obietnice sensownego wyposażenia, zapasów czy technologii.
BRZĘK KREDYTÓW
Najbardziej oczywistym motywatorem dla wyrzutków jest solidna ilość kredytów. Życie w Podkopcu jest brutalne, niebezpieczne i narażone na nieustanny brak podstawowych zasobów. Zdobycie kapitału staje się więc kwestią przetrwania. Przywódca gangu, który ma środki na zakup broni, amunicji i ewentualnie łapówek dla odpowiednich osób, zyskuje władzę, a tym samym gwarantuje swojej grupie przedłużenie żywota o kolejny cykl.
Bywa, że przywódcy wyrzutków mają bardzo specyficzne powody, by gromadzić kredyty. Ex-gangerzy Van Saar ciągle walczą z postępującą degeneracją ciała wywołaną eksperymentami technologicznymi oraz koniecznością serwisowania swoich kombinezonów. Byli szlachcice mogą roztrwaniać fortuny na sprowadzane z górnych poziomów kopca rarytasy, tylko po to, by pić niemal nieskażoną wodę i nosić niesplamione chemicznym pyłem tkaniny.
DESPERACJA
Drugim ważnym powodem, dla którego wyrzutki łączą siły, bywają sprawy dawno uznane za przegrane. Zazwyczaj też wymagają one finansowania, bo bez pieniędzy w Necromundzie nic nie ruszy z miejsca. Wiele osób żyjących poza prawem twierdzi, że pochodzi z upadłych Domów, wymarłych rodów Gildii lub rodzin, które zostały wykreślone z rejestrów Imperium.
Krążą historie o zaginionych Mercatorach, takich jak Mercator Rex – Gildia Koron czy Mercator Noctus – Gildia Popiołów. Według plotek, były to potężne rody, które kiedyś wspierały świat Necromundy, lecz za sprawą intryg lorda Helmawr lub z innych powodów zniknęły z kart historii. Resztki tych gildii przetrwały w głębinach Podkopca, zbierając wyrzutków i planując spektakularny powrót, by odzyskać dawną chwałę. Kto wie, ilu arystokratów w zniszczonych futrach i zardzewiałych zbrojach błąka się teraz po korytarzach Podkopca, głosząc, że wciąż są prawowitymi władcami jakichś zapomnianych ziem.
Jako przykład podaje się potomków Domu Palladina, nadal żyjących gdzieś w Kopcu Primus, odzianych w futra egzotycznych bestii i dzierżących ozdobione złotem karabiny. Ich oczy wciąż płoną dumą szlachty, choć z zewnątrz przypominają zagubionych wczasowiczów w krainie radioaktywnych ruin. Podobnie sprawy mają się z Domem Tallonborg, którego przedstawiciele niemal całkowicie zastąpili swe ciała metalem. Legenda głosi, że to właśnie oni stworzyli pierwsze mordercze cyborgi na Necromundzie i do dziś utrzymują potajemne kontrakty z Domami Klanowymi na produkcję piekielnych maszyn.
PRZESTĘPCY, BANICI, WYRZUTKI I MIESZKAŃCY PUSTKOWI
W oficjalnych rejestrach Kopca Primus, sporządzonych przez Dom Imperialny, funkcjonuje wyraźny, choć niekiedy płynny podział na:
Przestępców – Każdy, kto bierze udział w zakazanych gałęziach przemysłu, typu produkcja narkotyków czy prowadzenie nielegalnych fabryk. Mogą to być Narco Lordowie, złodzieje technologii albo szmuglerzy toksycznych odpadów. Choć często nakłada się to z kategorią banitów, niektórzy przestępcy wciąż „działają w systemie”, bo oferują usługi istotne dla gospodarki.
Banitów – Ludzi, na których Egzekutorzy wydali wyroki lub listy gończe. Mogą to być mutanci, dezerterzy klanowi czy nawet niewolnicy, którzy uciekli z rąk Gildii. Za wszystkich banitów można otrzymać nagrodę, choć w praktyce niektórzy zdołają uniknąć kary, jeśli znajdą protektorów wśród potężniejszych frakcji.
Wyrzutków – Odrzutki społeczne, których nie przywróci się już do systemu; nawet banita ma teoretyczną szansę na amnestię, ale wyrzutek traci ją raz na zawsze.
Mieszkańców pustkowi – Ludzi żyjących poza oficjalnymi strukturami - w głębi Podkopca, badzonach czy na popielnych pustkowiach. Oprócz surowego klimatu i braku jakiejkolwiek władzy nad sobą, ich jedynym prawem staje się prawo silniejszego.
MERCATOR REX, GILDIA KORONY
W legendach Kopca Primus często pojawia się postać Dravvi Lokisa, który lubi tytułować się mianem „Króla Lokisa”. To żyjący od dekad patriarchalny przywódca dawnej gildyjnej rodziny, związanej z Mercator Rex – Gildią Korony.
W minionych wiekach Gildia Korony była strażnikiem wszelkich kwestii genealogicznych i tytułów szlacheckich. Jej członkowie mieli dostęp do najbardziej poufnych informacji, bo to oni dokonywali wpisów w księgach rodowych i prowadzili korespondencję pomiędzy Domami Szlacheckimi a Klanowymi. W pewnym momencie lord Helmawr uznał jednak, że Gildia Korony posiada zbyt rozległą władzę. Zamiast wynająć zabójców, Helmawr postanowił wykluczyć całą Gildię z górnych sfer, ogłaszając ją grupą wyrzutków.
Od tamtej pory Lokis żyje na wygnaniu, knując zemstę na tych, którzy doprowadzili do jego upadku. Z głębin Podkopca oferuje usługi fałszowania dokumentów każdemu, kto zapłaci. Większość mieszkańców kopca nie zdaje sobie sprawy, jak wielką broń stanowią stare rejestry rodowe i pieczęcie małżeńskie będące w posiadaniu Lokisa. Jeden podpis na odpowiednim pergaminie może wywołać wojnę w Iglicy lub sprawić, że linia dziedziczenia w Domach Szlacheckich zostanie zachwiana na pokolenia.
WALKA Z SYSTEMEM
Są wyrzutkowie, którzy wybierają banicję z własnej woli, bo chcą walczyć z ustalonym porządkiem. Na Necromundzie przyzwyczajono się do głośnego i aktywnego wychwalania swego własnego Domu bądź władzy Imperium. Najbardziej kłopotliwi są więc ci, którzy odrzucają cały system. Czasem to dawni szlachcice, czasem mieszkańcy kopca, którzy żyli w wolnych osadach zanim te upadły w wyniku działań Helmawra lub inwazji zewnętrznej.
Tacy buntownicy zwani są Anachami (od anachronizmu). Często trzymają się wizji świata sprzed setek lat i próbują wskrzesić stare wartości czy obyczaje, o których większość Necromundy już dawno zapomniała. Istnieją liczne historie o Domach Averest, Aranthus, Olrak, Hera czy Vosak, które rzekomo trwają w postaci maleńkich grupek w Podkopcu. Nawet odmienne, dawno wymazane odłamy obecnie istniejących Domów – jak Escher – mają swoich reprezentantów, wierzących, że to właśnie ich linia jest tą „pierwotną i prawdziwą”.
Wśród Anachów szczególną sławą cieszy się Lady Credo z niejasno określonego „Domu Credo”. Jest symbolem rebelii przeciwko Domowi Imperialnemu i potrafi pociągnąć za sobą tłumy samym tylko słowem. Jej wizerunki, ukryte w postaci plakatów, można znaleźć od Iglicy Gothrula po tunele Arcos, a każdy, kto ma dość systemu, widzi w niej uosobienie wolności. Skąd pochodzi Dom Credo? Trudno powiedzieć – każda informacja to tylko mglista wzmianka z drugiej albo i trzeciej ręki.
Jeszcze bardziej niewygodni dla Helmawrów są Anachowie wywodzący się z formacji, które lord Imperialny rozwiązał oficjalnym dekretom. Należą do nich Egzekutorzy Sektarium z Kopca Secundus, oskarżeni o współpracę z kultystami xenos w chwili upadku tamtej potężnej metropolii. Choć większość z nich zginęła na zewnątrz kopca, część ocalała i kontynuuje tradycje Sektarium jako podziemna formacja paramilitarna, żywiąc nadzieję, że kiedyś odzyskają zaufanie i staną ponownie w szeregach Imperium.
UPADŁE GILDIE
Anachowie często wywodzą się również z upadłych Gildii – rodzin, które kiedyś były częścią Gildii Kupieckiej, ale z czasem utraciły oficjalny status Mercator. Upadek mógł nastąpić w wyniku gospodarczej katastrofy, politycznych rozgrywek czy zdemaskowania zbyt ścisłych kontaktów z Nomadami Pustkowi. Tak czy inaczej, gdy Mercator upada, pozostawia po sobie cały majątek i długą listę wiernych sług. Ci w końcu stają się wyrzutkami i Anachami, podtrzymując dawną tradycję oraz wiarę w powrót do dawnej potęgi.
ZBYT DZIKI, BY ŻYĆ
Szczególne miejsce wśród wyrzutków zajmują wyrdowie, czyli niesankcjonowani psionicy. W oczach Domu Imperialnego ich egzystencja to poważne zagrożenie – władze boją się czarnej magii, demonów, herezji i wszelkich nadnaturalnych mocy, których nie kontroluje żaden oficjalny organ. Przed wyrdem stoją zatem dwie opcje: albo odda się w ręce Egzekutorów i modli o łaskę lorda Helmawr, albo zostanie zabity. Nic dziwnego, że większość psioników woli uciekać i kryć się w najgłębszych czeluściach Podkopca czy na popielnych pustkowiach.
Niektórzy wyrdowie trafiają pod skrzydła rozmaitych kultów i mrocznych istot, rzekomo zyskując tam ochronę i szansę na szlifowanie swych mocy. Jeszcze inni pragną zachować niezależność, choćby kosztem wiecznego ukrywania się i walki o każdą kroplę wody. Egzekutorzy Scryarii to specjalny oddział zajmujący się tropieniem takich zbiegłych psioników, a jeśli moc wyrda okaże się wyjątkowo wielka, do akcji mogą wkroczyć nawet agenci Inkwizycji.
Nie wszyscy wyrdowie są jednakowi. W zależności od wrodzonych predyspozycji i sposobu rozwoju swoich zdolności, można ich podzielić na różne grupy. Najwięcej jest tych, którzy nigdy nie przeszli żadnego szkolenia i odkryli moc poprzez serię traumatycznych epizodów. Ci samoucy zwykle koncentrują się na jednej, wąskiej dziedzinie psioniki – telekinezie, telepatii, manipulacji czasem (chronomancji) czy mrocznych rytuałach powiązanych z czcią dla niebezpiecznych sił.
Rzadziej spotyka się uciekinierów z psykanariów, specjalistycznych ośrodków lorda Helmawra, w których kandydaci na sankcjonowanych psykerów przechodzą brutalny trening i psycho-kondycjonowanie. Jeśli jakiś wyrd zdołał stamtąd uciec, znaczy to, że jest nie tylko potężny, ale też sprytny i zdeterminowany. Tacy buntownicy stają się priorytetowym celem Egzekutorów, gdyż stanowią bezpośrednie zagrożenie dla autorytetu władcy kopca.
KRÓLESTWO PÓŁNOCY
Wśród wyrdów krążą legendy o Królestwie Północy, rzekomym schronieniu ulokowanym głęboko w czeluściach Kopca Primus. Legenda mówi o Tarvosie Kyne, który niegdyś odrzucił propozycję przystąpienia do kultu helotów i wyruszył w samotną podróż, gromadząc po drodze innych wyrdów. Wedle opowieści Kyne zbudował w Podkopcu samowystarczalną osadę chronioną polem psychicznym. Podobno bariera ta wpuszcza jedynie tych, którzy mają w sobie dar psioniczny, a potrafi odeprzeć wszystkich innych, w tym Egzekutorów i łowców czarownic.
Co ciekawe, wielu wyrdów utrzymuje, że słyszy cichy głos w głębi umysłu – coś w rodzaju sygnału, który wskazuje im drogę. Jedni uważają, że to echo mocy samego Kyne’a, inni przekonują, że to zbiorowa halucynacja lub podstęp demonów. Czy Królestwo Północy istnieje naprawdę, czy pozostaje tylko bajką dla zdesperowanych – trudno stwierdzić.
BOHATEROWIE KALA
Wśród najemnych rewolwerowców Necromundy szczególną sławą cieszy się Kal Jericho. Znany jest z zabójczej celności, błyskotliwego dowcipu i umiłowania ryzyka. Bywa, że chcąc wykonać szczególnie niebezpieczne zlecenie i nie dzielić się przy tym zyskiem z innymi profesjonalistami, Kal zaciąga do pomocy przypadkowe szumowiny. Te zbieraniny nazywa ironicznie „Bohaterami Kala”, najwyraźniej uważając, że pochlebstwo może poprawić morale nawet najżałośniejszych nędzników.
Rezultaty takich koalicji bywają różne. Czasem kończą się spektakularnym sukcesem, gdy drużyna rzutem na taśmę pojmuje zbuntowanego psionika czy ograbia fortecę wroga. Innym razem niemal wszyscy „Bohaterowie Kala” giną, a sam Jericho zyskuje nową balladę do opowiadania przy kuflu amaseku. Jedno jest pewne: jeśli Kal oferuje współpracę szumowinom, to znaczy, że stawka i ryzyko jest wysokie.
Do najsłynniejszych wyczynów tego typu należy obława na zbuntowaną psioniczke Alice Shivver w Dziurze Heretyków czy przejęcie pewnego stratoplanu lecącego do Kopca Primus, na zlecenie ekscentrycznego Balthazara Van Zepa. Najbardziej pamiętna była jednak akcja przeciwko Knivesowi Kurgowi, Orlockiemu bossowi drogowego gangu. Kal zebrał wtedy grupę kilkunastu szumowin, w tym byłych podkomendnych Kurga, obiecując im udział w wysokiej nagrodzie za głowę bandyty.
JEDNA OSTATNIA ROBOTA
Dla wielu szumowin życie to ciągła seria okazji do „jednej ostatniej roboty”. Czasem to misja w tunelach, gdzie trzeba unieszkodliwić groźnego mutanta. Innym razem – napad na konwój wiozący cenne towary, organizowany na zlecenie mafii handlowej. Gdy wszystko się uda, można liczyć na sowitą wypłatę. Jeśli nie… Cóż, w Podkopcu nikogo nie dziwią kości rozrzucone w kanałach.
Szumowiny mają najprostszą i najbardziej brutalną motywację ze wszystkich wyrzutków: przetrwać i – jeśli się uda – zarobić. A że w Necromundzie nie ma litości dla słabych, muszą wykazać się talentem do walki, sprytem w negocjacjach i elastyczną moralnością. Bardziej radykalne ideały czy ideologie często ich po prostu nie obchodzą.
O ile samotna szumowina może pełnić funkcję najemnika lub draba do zadań specjalnych, o tyle gang szumowin to już zorganizowana siła, z którą trzeba się liczyć. Zwykle formują się doraźnie, na czas konkretnego zlecenia. Nie mają sztywnej hierarchii ani kodeksu, a ich jedność opiera się wyłącznie na wspólnym wrogu bądź obietnicy zapłaty.
Przykładem takiej zbieraniny są choćby Harloty Białego Pająka – grupa powstała z niedoszłych pracowników tawerny „Wielki Pająk Biały”, zatopionej w odmętach sumpu przez gigantyczną bestię. Zamiast szukać nowej roboty, te zdesperowane indywidua chwyciły za broń i przeistoczyły się w zbrojny oddział. Ich spontaniczne działania doprowadziły do wielu zniszczeń, zanim gang rozpadł się w wyniku wewnętrznych kłótni i niemożności znalezienia kolejnych dochodowych zleceń.
Wdowy Hexa to inny, bardziej makabryczny przykład. Wszystkie ich członkinie były w jakiś sposób związane z Lotharem Hexem, legendarnym zabójcą o równie potężnym co ryzykownym talencie do eliminowania wysoko postawionych osób. Niektóre z Wdów były kochankami Hexa, inne straciły mężów z jego ręki, jeszcze inne wplątały się w dziwne układy rodzinne z Hexem w tle. Gdy ów zabójca zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach, Wdowy postanowiły wykorzystać wolność i sławę, by stworzyć gang wyrzutków. Zamiast poszukiwać zemsty, zyskały w tym swój sposób na życie – robiąc interesy i realizując zlecenia tam, gdzie Domy Klanowe lub Gildie wolały nie mieszać się oficjalnie.
Tak wyglądają losy tych, którzy wypadli poza obręb „cywilizowanej” Necromundy. Wyrzutkowie i straceńcy istnieją w cieniu potężnych Domów i Gildii, tocząc własne małe wojny i szukając odrobiny lepszego jutra w tunelach pełnych zgnilizny i toksycznego pyłu. Ich życie może wydawać się tanie i pozbawione sensu, lecz dla nich każdy kolejny dzień stanowi nie lada zwycięstwo.