Necromunda - Wielkie Pustkowia - popiół i promethium
PUSTKOWIA
„Myślisz, że życie w Podkopcu jest trudne? Spróbuj przeżyć na pustkowiach bez zapasów skrobi zwłoczanej , z minimalną ilością paliwa i Nomadami polującymi na ciebie. Wrócisz do kopca jak przerażony szczurołaz!”
Na pierwszy rzut oka bezkresne popielne pustkowia wokół kopców Necromundy wydają się nieprzyjazną, wręcz śmiertelną pułapką. Wielu mieszkańców Hive City boi się wyściubić nos choćby poza dolne sektory kopca, nie mówiąc już o zapuszczaniu się w spalone słońcem i przesycone toksynami równiny. Tysiąclecia eksploatacji tego świata pozostawiły po sobie krajobraz naznaczony ruinami, skorodowanymi wrakami, cuchnącymi rzekami chemicznymi i nieprzebytymi polami toksycznych odpadów. Mimo imperialnej propagandy głoszącej, że poza murami kopców nie ma szans na godne życie, pustkowia bynajmniej nie są puste. Ich bezkresne obszary kuszą łowców przygód, banitów i desperatów bogactwem porzuconych maszyn, nieodkrytych złóż i szansą na to, by uciec spod żelaznego ucisku lorda Helmawra.
Życie w bezlitosnej dziczy Necromundy wymaga odwagi, która przekracza wyobraźnię zwykłego mieszkańca kopca. Przekroczenie bram wiodących na pustkowia naraża każdą śmiałą duszę na zabójcze promieniowanie, trujące burze popielne i oczywiście na Nomadów – dzikich myśliwych, znających te ziemie na wylot. Nic dziwnego, że większość ludu woli gnieździć się w ciemnych pasażach swojego Domu Klanowego, żyjąc w niewoli przydzielonych norm pracy i surowych dekretów wydawanych przez przedstawicieli władzy.
A jednak poza ochronnymi murami kopców można znaleźć liczyć na wiele korzyści. Porzucone urządzenia, zaginione transporty z cennym ładunkiem i zapomniane kopalnie trafiają w ręce tych, którzy nie boją się postawić wszystkiego na jedną kartę. Takie skarby, choć cenne, niosą ze sobą ryzyko: aby je przejąć, trzeba przetrwać.
Przetrwanie na pustkowiach
Każdy Dom Klanowy od wieków stara się zagarnąć choć fragment bezlitosnych przestrzeni, by prowadzić tu własne interesy. Olbrzymie wysypiska, takie jak legendarny Spoil, nadal kryją w sobie relikty dawno zapomnianych er, a szlaki handlowe Mercator Gelt – łączące kopce w sieć niebezpiecznych tras – wymagają ochrony przed piratami i drapieżnikami. Dlatego wysyłane są tam oficjalne ekspedycje, ale i gangi zwerbowane do pilnowania, by odpowiednia część zysków wracała w ręce klanów i Gildii Kupieckiej.
Dla gangu decydującego się na opuszczenie Podkopca samo przeżycie wymaga solidnych nakładów finansowych, zwłaszcza na pojazdy i wyposażenie pozwalające przekroczyć wielkie popielne bramy. Najczęściej pierwszym krokiem jest uzyskanie – zazwyczaj za słoną cenę – oficjalnych przepustek i kontraktów od Gildii. Gangi zwykle muszą zaoferować swe usługi w ochronie konwojów Mercator Gelt w zamian za gwarancję bezpiecznego przejazdu i możliwość złożenia wizyty w licznych osadach, na czele z Cinderak City.
Jednak nie wszystkie wyprawy odbywają się w świetle dnia i przy przyjaznych skinieniach Gildii Kupieckiej. Część gangów wybiera drogę banitów – z premedytacją łamie prawo, porzuca dotychczasowe długi czy niespłacone zobowiązania, i wymyka się z kopca, korzystając z mniej oficjalnych wyjść. Doprowadzeni do ostateczności banici płacą przewodnikom zwanym Dome Runnerami, którzy znają sekrety podziemnych tuneli i dawno zapomniane ścieżki. Gdy tylko uda im się porzucić mury kopca, pozostaje już tylko kwestia zgromadzenia odpowiedniej liczby maszyn, paliwa i zapasów. Na pustkowiach status przestępcy ma znaczenie wyłącznie wtedy, gdy ponownie ściągnie się na siebie uwagę egzekutorów lub Gildii Monety.
Rodowici mieszkańcy
Choć większość ludzi trafia na pustkowia z miejskich kopców, istnieją także ci, którzy urodzili się i wychowali z dala od zgiełku Hive City. Przez stulecia kolejne fale kolonistów, robotników, wygnanych i zbuntowanych uchodźców tworzyły drobne społeczności na obrzeżach świata kopców. Czasem są one lojalne wobec rodzinnego Domu, a czasem wręcz wrogie wobec imperialnej władzy.
W efekcie na bezkresnych równinach spotkać można Escherów, Goliatów czy Orlocków, którzy nigdy nie widzieli wnętrza kopca. Ich style życia przeplatają się z pradawnymi tradycjami i legendami pustkowi. W ich oczach każdy, kto powraca z bezpiecznych murów do dziczy, jest w najlepszym razie oportunistą, a w najgorszym – zbrodniarzem głodnym zysków. Niechęć względem „miastowych” ma często głębokie, historyczne uzasadnienie. Nic więc dziwnego, że nawet gangi wywodzące się z tego samego Domu potrafią zawzięcie zwalczać się nawzajem, gdy jedna strona ma korzenie pustynne, a druga – miejskie.
Pojazdy
W świecie, gdzie każda piędź ziemi jest śmiertelnie niebezpieczna, pojazd stanowi o „być albo nie być” gangu. Olbrzymie pustkowia i wszechobecne zagrożenia sprawiają, że bez środka transportu trudno liczyć na przetrwanie choćby kilkudziesięciu godzin. Ci, którzy decydują się wyruszyć w drogę pieszo, giną z głodu, wycieńczenia lub padają ofiarą Nomadów i lokalnych gangów. Co więcej, mobilność zapewnia nie tylko możliwość ucieczki czy szybkiego ataku, ale także przeprowadzenia kluczowych operacji: napadu na konwój, przeszukania ruin kopca czy zagarnięcia zasobów nim zrobi to ktoś inny.
Poza murami miasta prawo istnieje tylko teoretycznie – liczy się głównie to, kto pierwszy pociągnie za spust i kto zdoła przeżyć kolejny dzień w promieniach zabójczego słońca. Dla wielu mieszkańców miast, pojazdy pustkowe to dziwaczne, archaiczne maszyny, pozbawione bogobojnej akceptacji Adeptus Mechanicus.
Jeśli maszyna zawiedzie kilkadziesiąt kilometrów od jakiejkolwiek osady, jej załodze grozi powolna i przerażająca śmierć z braku wody, żywności i w obliczu ciągłych burz pyłowych. Dlatego też pojazd traktuje się tu z niemal religijnym namaszczeniem. Kierowcy nadają mu imię, zawieszają trofea pochodzące od pokonanych wrogów i starannie malują pancerz, by wyróżnić się w bezkresnej szarzyźnie. Często maszyna jest ratowana nawet kosztem rannych towarzyszy, a każdy poważniejszy gang ma w swoich szeregach mechanika, który dba o prawidłowe działanie silników i uzbrojenia.
Jak w kopcach, tak i na pustkowiach – gangi zazwyczaj korzystają z tego, co uda im się znaleźć lub ukraść. Oficjalnie wykorzystywane projekty, takie jak Ridgehaulers, Rockgrinders czy Ridgerunners, są zarezerwowane głównie dla konwojów Mercator Gelt bądź operacji Domów Szlacheckich. Owszem, część z nich czasem trafia na czarny rynek i w ręce gangu, ale najczęściej wciąż noszą ślady oznaczeń Gildii Kupieckiej lub Adeptus Administratum – wyraźną przypominajkę, dokąd trafiają największe bogactwa planety.
W większych osadach na popielnych szlakach rozkwitają warsztaty i chopshopy, gdzie doświadczony mechanik przy pomocy prowizorycznych narzędzi potrafi wskrzesić nawet najbardziej zdewastowany wrak. Najpotężniejszą i najsłynniejszą przystanią tych działań pozostaje Cinderak City – miasto, w którym dziesiątki rzemieślników rywalizują o kredyty gangów. Niejeden przybysz z Podkopca kieruje się tu w nadziei na łatwy zarobek lub podpisanie kontraktu z gangiem zainteresowanym zdobyciem nowych modyfikacji. Warsztaty od renomowanego Gunner’s Gearpit, zachwalanego przez samego Slata Merdenę, po bardziej podejrzane miejsca w stylu Mad Madrik’s Cut-price Chopshop, kuszą rozmaitymi ofertami. W tych pierwszych można kupić względnie sprawne części, choć najczęściej z wyrytymi jeszcze symbolami Mercator Gelt, w tych drugich – niemal wszystko, o ile gang nie będzie za bardzo kręcił nosem na wypalone ślady po plazmie czy ściany usiane dziurami po kulach.
Druciarstwo
Na pustkowiach Imperium traci część swojego żelaznego uchwytu, szczególnie gdy chodzi o zasady dotyczące technologii. Nikt tu nie pilnuje świętych protokołów, nikt nie czeka na aprobatę Adeptus Mechanicus przed wprowadzeniem kolejnej modyfikacji silnika. Jeśli gang uzna, że wymontowanie cewki plazmowej z broni i wmontowanie jej w układ napędowy quad-bike’a zwiększy moc o kilkadziesiąt procent, to zrobi to bez chwili namysłu – konsekwencje ewentualnej eksplozji są tu wliczone w ryzyko.
Bezkompromisowe podejście do bezpieczeństwa owocuje pojazdami tak charakterystycznymi, że same ich barwy i kształty potrafią wywołać trwogę. Niektóre maszyny stają się legendą, podobnie jak ich właściciele. Road Fist należący do Slata Merdeny słynie z opancerzenia, które rzekomo Slat „pożyczył” z ładunku części czołgowych. Niezależnie od tego, czy historia jest prawdziwa, Road Fist potrafi wytrzymać salwy z dział laserowych i rakiet, nie zwalniając nawet na moment. Wielu wrogów Sump Dogs skończyło pod jego kołami, a słowo „Merdena” stało się synonimem nieuchronnego, metalowego przeznaczenia.
Równie odstraszającą sławą cieszy się Pulpitek – półgąsienicowy, opancerzony pojazd Klovisa Zbawiciela i jego fanatycznych akolitów. Wypełniony miotaczami ognia i masywnymi auto-działkami, Pulpitek spopiela każdego, kogo Klovis uzna za „heretyka”. Mówi się że nie ma nic bardziej przerażającego niż widok głoszącego żarliwe kazanie Klovisa, podczas gdy wokół szaleją płomienie i wybuchy pocisków z jego świętej machiny.
Jest też Scimitar, imponujący grav-cutter stworzony przez technologów Van Saar, a dokładniej przez genialną i niebezpiecznie ambitną Vos Ostbringer. To powiększona wersja grav-cutterów używanych podczas bitew przez Dom Van Saar – unoszące się w powietrzu skrzydło z platformami bojowymi oraz krawędziami ostrymi jak brzytwa. Jak głosi legenda, jeśli wiązki laserów i promienie radiacyjne nie wystarczą, Scimitar potrafi sam wbić się w bok wrogiego pojazdu niczym monstrualna piła, dosłownie rozcinając go na pół.
Na Necromundzie wszystko kręci się wokół brutalnej walki o przetrwanie. Na pustkowiach zasada ta jest jeszcze bardziej wyraźna – kto ma paliwo, pojazd i wolę walki, ten rządzi. Czy to w imieniu Domu Klanowego, Gildii Kupieckiej, czy na własnych warunkach, gangi pustkowi krok po kroku zdobywają bogactwo i sławę.