Necromunda - syndykaty przestępcze i prawo
Wielka Sieć Necromundy, arteria, która spaja to mordercze mrowisko, musi pozostać nienaruszona. To ona napędza krwawą rywalizację między rodami, popychając je na wyżyny produktywności (co jednocześnie pozwala na spełnianie wyśrubowanych, imperialnych danin). Jednocześnie konflikty te są starannie kontrolowane i ograniczone do zastępczych wojen, toczonych przez objęte patronatem gangi.
Ta krucha równowaga między sankcjonowaną przemocą a czystą anarchią jest pieczołowicie strzeżona przez instytucje takie jak Palanickie Oddziały Egzekucyjne i Gildie. Same rody również przestrzegają tych niepisanych zasad, kierując się wspólnym interesem i pragnieniem dobrobytu. Jednak nawet wizja legalnej przemocy i przestępczości, firmowanej przez samo Imperium, nie zaspokaja apetytu niektórych. Istnieją jednostki, które dostrzegają iluzję wolnej woli, zręcznie podsuwaną przez Lorda Helmawra. Wiedzą oni, że "swoboda" siania chaosu, którą cieszą się gangi z Podziemia, to tylko trybik w wielkiej machinie społeczeństwa Necromundy.
Piętno Recydywisty
Ci, którzy odważą się złamać prawo Imperium, zostają naznaczeni przez Lorda Helmawra mianem Recydywistów. Nieważne, czy popełnili jeden czyn karalny, czy są jedynie podejrzewani o zamiar naruszenia Pax Helmawr (znanego również jako Pokój Helmawra lub Wielki Pokój Necromundy) - stają się Recydywistami. Zgodnie z prawem Imperium, to piętno przylgnie do nich na zawsze. Każdy szanujący się obywatel Necromundy wie, że Recydywista to osoba, której nigdy nie można ufać.
Jak to zwykle bywa na Necromundzie, prawda o Recydywistach jest złożona i wielowymiarowa. Często zaciera się granica między heretykami, zdrajcami, buntownikami a recydywistami. Niektórzy Egzekutorzy i Gildianie, nie wdając się w szczegóły, chętnie nazywają "banitą" lub "wyjętym spod prawa" każdego, kto nie działa w ramach ich własnego poczucia prawa, prawa Imperium lub nie należy do żadnego z Rodów. Jednak dla pozostałych, bystrych adwokackich umysłów, każde przestępstwo i każdy przestępca to oddzielny przypadek, wymagający indywidualnego podejścia i kary, wymierzonej przez odpowiedni organ. Ci, którzy sprzeniewierzają się Imperialnemu Kredo, trafiają w ręce Ministorum, a ci, którzy naruszają zasady Adeptus Terra, stają przed obliczem Adeptus Arbites. Mutanci, czciciele Chaosu i kulty obcych ras podpadają pod te dwie kategorie. Reszta leży w gestii Palanickich Oddziałów Egzekucyjnych i samego Lorda Helmawra.
Recydywiści rzadko myślą o sobie w tych kategoriach. Zazwyczaj uważają się za ofiary systemu, pokrzywdzonych obywateli, którzy próbują przetrwać w tym brutalnym świecie. Dotyczy to zwłaszcza tych, którzy popełniają "przestępstwa" takie jak zamachy, kradzieże, porwania czy handel zakazanymi towarami bez licencji Gildii Kupców. Co ciekawe, nawet w takich przypadkach, Recydywista musi przekroczyć pewną granicę, by zasłużyć na swoje miano. Zarówno Imperium, jak i Gildia Kupców tolerują pewien poziom nielegalnej działalności.
Istnieją jednak przestępstwa, które nigdy nie są tolerowane, ponieważ naruszają fundamentalne zasady Imperium. Należą do nich tworzenie myślących maszyn i handel technologiami obcych. Inne, choć mniej poważne, również podlegają karze, jak np. przemyt towarów przez Oko Selene czy fałszowanie produktów manufaktoriów Necromundy.
Necromunda: Imperium Zbrodni
W tym brutalnym świecie, gdzie gangi walczą o przetrwanie pod wodzą charyzmatycznych liderów, tylko najwięksi przestępcy mogą osiągnąć prawdziwą potęgę. Podobnie jak wpływowe rodziny Gildii Kupców, bossowie roszczą sobie prawo do kontrolowania całych dzielnic ula lub strategicznych zasobów. Z punktu widzenia zwykłych mieszkańców, ci samozwańczy władcy niewiele różnią się od "usankcjonowanych" bandytów, którzy i tak trzymają ich w garści.
Struktura siatek przestępczych jest silnie uzależniona od ich położenia w ulu. W niedostępnych, luksusowych rejonach iglicy, hermetyczne kabały arystokratów zaspokajają dekadenckie gusta swoich towarzyszy, oferując im zakazane rozrywki i używki. Niektórzy z nich, dla pozoru, mogą tytułować się "królami podziemia", ale w rzeczywistości, mając na zawołanie potęgę Wielkich Rodów i ciesząc się niemal nieograniczoną swobodą działania, takie tytuły są jedynie pustą gadaniną. Prawdziwa władza i wpływy kryminalnego bossa stają się widoczne dopiero w niższych rejonach ula, w samym jego sercu, gdzie przestępcze organizacje ukrywają się w cieniu struktur Domów Klanowych. Gangi złodziei i zabójców, działające poza jurysdykcją Gildii czy Klanu, patrolują ulice większości kopuł, polując na niczego niepodejrzewających, ciężko pracujących obywateli. W większych sektorach, gangi te czasem podlegają jednemu, charyzmatycznemu liderowi, ale tacy bossowie muszą działać ostrożnie i unikać zwracania na siebie zbyt dużej uwagi. Egzekutorzy nie tolerują zbyt dobrze zorganizowanej przestępczości i szybko tłumią wszelkie próby zbudowania zbyt rozległego imperium.
Hive Primus, jako stolica Necromundy, ma oczywiście swoją galerię potencjalnych lordów przestępczości. Niektórzy, jak na przykład tajemniczy Dżentelmeni Popiołu, działają na zlecenie Wielkich Rodów, a ich agenci w charakterystycznych, szarych płaszczach są tolerowani przez Imperium ze względu na cenne, choć nielegalne, kontakty, jakie zapewniają ze światem podziemnym. Inni, jak potężna organizacja Cogminsilica, budują swoje własne imperia w samym sercu Hive City. Cogminsilica to konklawe skorumpowanych adeptów i nadzorców manufaktoriów, którzy kontrolują dziesiątki fabryk i utrzymują tajne, lukratywne kontrakty z większością Rodów, sprytnie wykorzystując ich wzajemną rywalizację, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo i bezkarność.
W miarę, jak gęsto zaludnione kopuły Hive City ustępują miejsca niebezpiecznemu podziemiu, przestępcy i ich bossowie stają się coraz bardziej bezczelni i otwarci w demonstrowaniu swojej władzy. W Hive Primus, najbardziej znanym i przerażającym z tych bezwzględnych graczy jest bez wątpienia Balthazar Van Zep, przywódca niesławnej Czarnej Sieci. Jego przestępcze imperium rozciąga się daleko poza granice Hive Primus, obejmując rozległe pustkowia i dziesiątki osad, od Dust Falls po Sumptown. Każda z tych osad jest rządzona twardą ręką przez jednego z poruczników Balthazara. Niewiele jest zakazanych przedsięwzięć, w których ten gruby, wpływowy gangster nie maczałby swoich palców, a jego macki sięgają daleko poza Palatine Cluster, oplatając odległe ule i osady na pustkowiach popiołu. Ogromna potęga tego kryminalnego lorda wynika w dużej mierze z działalności jego głównego, przerażającego egzekutora, Lothara Hexa. Hex to prawdziwy postrach podziemia, o którym krążą legendy, że potrafi samodzielnie zlikwidować całe konkurencyjne gangi, które odważą się sprzeciwić Czarnej Sieci. Każdy, kto próbuje stanąć na drodze Balthazarowi, może być pewien, że prędzej czy później odwiedzi go zamaskowany zabójca. Nawet szanowani liderzy lokalnej Gildii Kupców nauczyli się, że znacznie bezpieczniej jest współpracować z Balthazarem i jego poplecznikami, niż ryzykować spotkanie z Hexem i jego pistoletem.
Czarny Rynek
Na Necromundzie, podobnie jak na większości światów Imperium, zawsze istnieje popyt na zakazane artefakty. Znudzeni genetycznie ulepszonymi przysmakami i ezoterycznymi technobajerami, patrycjusze z iglicy tęsknią za dreszczem posiadania prawdziwej obcej relikwii lub zakazanego okazu fauny. Z kolei bogate kartele przestępcze i wpływowi liderzy gangów chętnie wydają swoje ciężko zarobione monety na nielegalny sprzęt wojskowy, aby umocnić swoją pozycję, nie zważając na jego pochodzenie. Paradoksalnie, nawet tak podstawowe dobra, jak czysta woda i naturalna żywność, są na Necromundzie na tyle deficytowe, że kwitną na nielegalnych czarnych rynkach, a desperaci gotowi są ryzykować życiem, by na nich zarobić. Ten zbiorowy, podziemny handel zakazanymi towarami z całego Imperium jest znany jako Chłodny Handel.
Każda transakcja na Necromundzie jest ściśle monitorowana, a statki handlowe mogą wejść na jej orbitę tylko pod czujnymi sensorami Oka Selene. Z tego powodu, przemyt towarów na planetę lub z niej jest niezwykle ryzykownym przedsięwzięciem. Niektórzy handlarze polegają na misternie utkanej siatce skorumpowanych urzędników i przekupionych kapitanów statków, aby przemycić swoje towary przez Oko Selene i dostarczyć je do Hive Primus, skąd można je następnie dyskretnie rozprowadzić po okolicznych ulach. Ci handlarze toczą nieustanną wojnę z Imperium i Adeptus Terra, którzy bacznie obserwują produkcję Necromundy i ściągają należne daniny. Gangi, które zadomowiły się w cieniu Oka Selene, znajdują się na pierwszej linii tego konfliktu, polując na kontrabandę lub pomagając w jej przemycie, w zależności od tego, kto im więcej zapłaci.
Bardziej wyrafinowani handlarze, zwłaszcza ci, którzy specjalizują się w handlu obcymi artefaktami lub niebezpieczną ksenofauną, wykorzystują zrzuty orbitalne, aby przechytrzyć blokady Lorda Helmawra. Specjalnie skonstruowane kontenery ładunkowe, chronione przed temperaturą i tarciem, stare wahadłowce lub przerobione kapsuły ratunkowe, służą do zrzucania kontrabandy na bezkresne pustkowia popiołu. Aby uniknąć wykrycia, niektóre statki uwalniają swój ładunek miliony kilometrów od Necromundy, a kontenery opadają cicho przez próżnię przez wiele miesięcy, a nawet lat, zanim w końcu rozbiją się o powierzchnię planety.
Necromunda jest domem dla wielu przemytników obcych form życia i handlarzy relikwiami. Niektórzy z nich zaspokajają wyszukane gusta dekadenckiej elity, podczas gdy inni mają znacznie bardziej złowieszcze motywacje i powiązania z buntowniczymi frakcjami. Zhańbiony Rogue Trader, Yargoth Hurne, i jego siatka przestępcza, znana jako Tenebrous Way, są prawdopodobnie najbardziej znanymi graczami na tym rynku w Palatine Cluster. Ten otyły, trzęsący się mężczyzna stracił swój patent i flotę w wyniku zdrady własnego rodzeństwa. Jego własna siostra porzuciła go na Necromundzie, uciekając z jego flagowym okrętem. Zrozpaczony zdradą, Hurne postanowił zbudować własne imperium w cieniu uli. Tak narodził się Tenebrous Way. Hurne wykorzystał swoje kontakty i resztki autorytetu, aby stworzyć lukratywny, podziemny rynek towarów pozaziemskich, a dla bardziej wymagających klientów, także artefaktów i broni obcych. Plotka głosi, że kiedy Matriarchini rodu Greim zapragnęła pozbyć się niewygodnego konkurenta (i jego całej rodziny), to właśnie Hurne dostarczył jej niezwykle toksyczne robaki Threadneedle, za pomocą których dokonała tej makabrycznej zbrodni.
Imperial Imposters
Imperium to niewiarygodnie zawiła i rozbudowana biurokracja, nałożona na skostniałe społeczeństwo, którego fundamentem są tysiące lat nieprzerwanej tradycji. W takiej cywilizacji tytuły i pochodzenie mają ogromną moc. Szlachetne rody trwają przez wieki, czerpiąc siłę ze swojego nazwiska, podczas gdy całe pokolenia robotników trudzą się, nosząc brzemię statusu społecznego swoich przodków. Na Necromundzie, najjaskrawszym przykładem tego zjawiska jest Cesarski Ród i tytuł Lorda Helmawra, który spaja ten świat od ponad siedmiu tysiącleci.
W takim społeczeństwie, jednym z najcięższych przestępstw jest fałszowanie rodowodu lub podszywanie się pod członka szlachetnego rodu, a nawet członka samego Adeptus Terra. Przestępcze organizacje istnieją właśnie po to, by trudnić się takimi oszustwami. W burzliwej historii Necromundy pojawiały się całe fikcyjne rody, które żerowały na skomplikowanym systemie administracyjnym planety. Jednak znacznie częściej, oszuści handlują podrobionymi dokumentami i tożsamościami, które są szczególnie pożądane przez kryminalistów pragnących zniknąć w anonimowym tłumie Necromundy. Tacy fałszerze i oszuści osiedlają się następnie w uprzywilejowanych warstwach społecznych, starając się ukraść jak najwięcej, zanim ich oszustwo wyjdzie na jaw. Niektórzy z nich mogą nawet wykorzystywać swoją fałszywą władzę, aby podsycać konflikty między szlacheckimi rodzinami dla własnej, chorej rozrywki. Zarówno Cesarski Ród, jak i inne Wielkie Rody słusznie uważają takie oszustwo za jedno z najcięższych przestępstw, jakie może popełnić obywatel Necromundy.
Być może jeszcze bardziej niepokojące dla szlachty są ci, którzy próbują wymazać ich z historii. Tacy "rewizjoniści-zabójcy" nie używają ostrzy ani kul, lecz niszczą wszelkie zapisy o istnieniu swoich ofiar i ich powiązaniach z rodziną i otoczeniem. Ten rodzaj przestępstwa jest możliwy tylko ze względu na rozproszony charakter Szlacheckich Rodów, z których każdy liczy tysiące członków, rozrzuconych po setkach linii krwi i żyjących w różnych ulach na powierzchni Necromundy. Jeśli więc Adeptus Terra ogłosi, że brat lub siostra danego szlachcica dawno nie żyje, a ich majątek został rozdzielony, to kto odważy się zakwestionować takie stwierdzenie? Ograbienie szlachcica z jego bogactwa i tytułu jest szczególnie okrutnym losem dla kogoś, kto wychował się w luksusach iglicy i nie jest przygotowany na brutalną rzeczywistość codziennego życia w głębi podziemia.
Zbuntowane Fabryki
Technologia w Imperium jest otoczona nimbem sakralnego rytuału. Każda lampa, porcja żarcia czy laser jest konstruowana według odwiecznych planów, z precyzją i dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Jedynie święty Adeptus Mechanicus ma prawo władać Standard Template Construct (STC), będącymi fundamentem wszelkiej technologii Imperium. Te relikwie są otaczane czcią przez Kult Mechanicus, a nawet na tak uprzemysłowionym świecie, jak Necromunda, przedstawiciele Adeptus Mechanicus nadzorują produkcję wszystkich towarów. Niektórzy przestępcy, zamiast zadowalać się okradaniem manufaktoriów, wolą tworzyć własne machiny, broń i sprzęt wojenny, często wykorzystując w tym celu skradzione plany i dokumentacje.
Z punktu widzenia Adeptus Mechanicus, każda taka organizacja jest nie tylko profanacją, obrazą dla Marsa, ale i bluźnierstwem, herezją w oczach Omnissiaha. Mechanicus musi skrupulatnie analizować każdą partię towarów wyprodukowanych na Necromundzie, aby upewnić się, że nie noszą one śladów ingerencji heretyków. Co ciekawe, Cesarski Ród uważa złodziei Archprintów za jeszcze gorszych od prawdziwych hereteków. Dzieło heretyka jest łatwe do rozpoznania - to wypaczona, zniekształcona technologia Adeptus Mechanicus, zmodyfikowana w niepokojący sposób. Tymczasem laser, stworzony na podstawie skradzionego Archprintu, może wyglądać identycznie jak ten, który wyszedł z fabryk ula i tylko wprawne oko Tech-Kapłana jest w stanie dostrzec różnicę.
Zbuntowane Fabryki mieszczą się w najgłębszych zakątkach podziemia, a ich pracownicy harują pod batem okrutnych panów. Stare, zapomniane kopuły manufaktoriów są przywracane do życia przez złodziei Archprintów, którzy produkują broń tak długo, aż Gildia zorientuje się, że z ula ubywa prądu. Broń ta jest następnie sprzedawana skorumpowanym rodzinom Gildii i urzędnikom ula, którzy desperacko próbują spełnić wyśrubowane normy produkcyjne, narzucone przez Rody, lub zdesperowanym gangom i osadnikom, którzy nie dbają o pochodzenie broni, pod warunkiem, że działa. Szefowie nielegalnych fabryk handlują również samymi Archprintami, sprzedając ich kopie lub pozwalając innym na ich używanie za odpowiednią opłatą. Co ciekawe, są oni mniej wybredni niż Wielkie Rody, jeśli chodzi o dobór klientów i chętnie będą handlować nawet z heretykami, jeśli ci zapłacą odpowiednią cenę.
W Palatine Cluster, Archwerks jest największym graczem na rynku nielegalnej produkcji. Jego szef, renegat rodu Van Saar, Cornalis Gar, nadzoruje dziesiątki tajnych manufaktoriów ukrytych w podziemiach. Wytwarzają one broń, maszyny i sprzęt, bazując na dziesiątkach skradzionych Archprintów. Gar jest ścigany zarówno przez Cesarski Ród, za narażanie jego zobowiązań wobec Adeptus Mechanicus, jak i przez jego własny ród Van Saar, po tym, jak uciekł z prototypowymi projektami, wykradzionymi z Van Saar STC. Archwerks działa na tak szeroką skalę, że miliony sztuk broni i sprzętu wojennego z jego charakterystycznym znakiem (złamane koło zębate) trafiło do setek uli Necromundy, a nawet poza nią, rozprzestrzeniając się po całym Imperium. Będąc geniuszem architektury, Garowi udaje się unikać swoich licznych wrogów, tworząc skomplikowane logiczne pułapki i iluzje optyczne w strefach otaczających jego kryjówki. Krąży legenda o gangu Escher, wysłanym przez swój ród, aby schwytać Gara. Gang ten miał się zgubić w labiryncie pozornie identycznych korytarzy i błąkać się po nich przez całe dni. W rzeczywistości wojownicy wciąż poruszali się po tym samym kilkusetmetrowym obszarze, przekonani, dzięki sprytnym iluzjom, że za każdym razem, gdy docierają do wyjścia, zawracają z powrotem.
Narkotykowi Baronowie
Chemia, w każdej postaci, jest nieodłączną częścią Necromundy. Bez stymulantów, wyśrubowane normy produkcyjne nigdy nie zostałyby spełnione; bez specjalistycznych leków, elita rządząca nie mogłaby przedłużać swojego żywota; a bez handlu Ghastem, skarbce Lorda Helmawra byłyby znacznie szczuplejsze. Ród Escher jest odpowiedzialny za większość produkcji stymulantów na Necromundzie, a jego produkty są wytwarzane zgodnie z całkiem wysokimi standardami. Inne Rody również mają swoje własne, wyspecjalizowane gałęzie przemysłu chemicznego, takie jak handel Lho przez Orlocków lub Cerebrium od Delaque, chociaż żadna z nich nie jest tak duża ani rozpowszechniona jak produkcja Escherów. Gildia Kupców również ma swoje własne kartele farmaceutyczne, chociaż te zazwyczaj zajmują się grzybami halucynogennymi, wytwarzanymi w domowych destylarniach osadników lub przez samozwańczych chemików ze stref niebezpiecznych.
Pomimo zawiłej, istniejącej sieci, wciąż jest mnóstwo miejsca dla nowych narko-lordów, aby zaznaczyć swoje terytorium. Zawsze znajdzie się rynek dla tych, którzy nie chcą płacić wygórowanych cen, ustalonych przez Gildię Kupców, niezależnie od tego, czy jest to lekarstwo dla życzliwego lekarza-wyrzutka, czy kolejna dawka dla degenerata z podziemia. Narkotykowi Lordowie zaciekle bronią swoich terytoriów i są w niemal nieustannym konflikcie z innymi przestępcami, Gildiami i Domami Klanów. Najpotężniejsi z tych przestępców władają wieloma osadami i regionami, a ich dochody dorównują fortunom zamożnych rodzin Gildii, ale tylko tak długo, jak długo są w stanie utrzymać swoją władzę.
Narkotykowi Lordowie są równie bezwzględni, jeśli chodzi o rekrutację sił, które chronią ich interesy. Łowcy nagród i wszelkiego rodzaju szumowiny lgną do tych przestępców, kuszeni wizją dużych sum kredytów, podczas gdy zdesperowane gangi akceptują zapłatę w towarze. Najstraszniejszą kategorią są jednak zaciężne milicje, rekrutowane spośród tych, którzy są głęboko zadłużeni u Narkotykowego Lorda. Te biedne dusze są zmuszane do walki z rywalami przestępcy za pomocą obroży frenzonowych lub podobnych chemicznych kajdan, zapiętych wokół ich szyi, a ceną porażki jest często śmiertelne przedawkowanie.
Na Necromundzie istnieje niezliczona ilość Narko-gangów i bossów, a ich liczba stale się zmienia, rosnąc i malejąc w rytm brutalnych starć. W Palatine Cluster, jednym z największych kryminalnych karteli chemicznych jest Narcozium Alliance. Działając na zasadzie roju drapieżnych owadów, za każdym razem, gdy Egzekutorzy rozbijają jeden z gangów Narcozium, na jego miejscu natychmiast pojawia się kolejny. Nawet potężna Czarna Sieć Balthazara miała problemy z rozbiciem Narcozium, a sam boss często wpada w furię z powodu strat, jakie sojusz mu zadaje. Nie jest jasne, kto tak naprawdę stoi na czele Narcozium, chociaż plotki z podziemia sugerują, że jego przywództwo, podobnie jak członkostwo, ulega ciągłym zmianom, co skutecznie uniemożliwia wrogom jego zniszczenie. Niektórzy uważają, że Narcozium jest jedynie przykrywką dla skorumpowanego Enforcer Proctora, co tłumaczyłoby jego niezwykłą zdolność do przetrwania. Jeśli to rzeczywiście prawda, uczyniłoby to z Narcozium jedną z najpotężniejszych organizacji w podziemnym świecie Necromundy, obejmującym całą planetę.
Upadłe Rody
Na przestrzeni dziesięciu tysiącleci panowania Imperium, wiele szlacheckich rodów na Necromundzie osiągnęło szczyt potęgi, a następnie upadło, pogrążając się w zapomnieniu. Większość z nich dawno została zapomniana, a wszelkie ślady ich istnienia zniknęły pod nieustannie zmieniającymi się pustkowiami. Niektóre z nich przetrwały jako fragmentaryczne linie krwi, ukryte wewnątrz obecnie rządzących Rodów, lub jako ostrzeżenia, opowiadane nieposłusznym dzieciom z iglicy. Są jednak i tacy, którzy jeszcze nie zdają sobie sprawy ze swojego upadku i uparcie trzymają się strzępów swojej niegdysiejszej potęgi. To są Upadłe Rody, gangi kryminalnych szlachciców, którzy mogą, ale nie muszą mieć prawdziwe roszczenia do nazwisk, które noszą. Wykorzystują oni resztki swojej dawnej władzy, aby spróbować rzucić wyzwanie rządom Lorda Helmawra. W przeciwieństwie do rebeliantów, kultystów lub pospolitych przestępców, Upadły Ród zachowuje pozory szlacheckiego stanu. Ich jedynym celem jest odzyskanie utraconego miejsca wśród Wielkich Rodów.
W umysłach upadłych szlachciców, są oni prawowitymi dziedzicami, skrzywdzonymi przez swoich rówieśników. To tyrania Lorda Helmawra jest odpowiedzialna za ich upadek, a nie ich własne ekscesy i grzechy przodków.
Organizując swoje "dwory" w obskurnych osadach podziemia lub odległych obozach na pustkowiach - tam, gdzie ich wrogowie nie mogą łatwo ich dosięgnąć - Upadłe Rody gromadzą siły i zasoby. Resztki dawnego bogactwa i wpływów dają im przewagę nad innymi organizacjami przestępczymi, a niektórzy wygnani szlachcice należą do tajnych sieci, rozciągających się na całą Necromundę. Fated Sons and Daughters są doskonałym przykładem takiej ukrytej organizacji. Składająca się z mężczyzn i kobiet szlacheckiego pochodzenia, którzy z różnych powodów zostali wygnani ze swoich rodzin lub noszą nazwiska, które kiedyś miały znaczenie, organizacja ta wspiera roszczenia swoich członków do miejsca wśród Wielkich Rodów. Będąc cieniem dawnej arystokracji, jej członkowie domagają się szacunku, gdziekolwiek się pojawią, a wielu przestępców i członków Gildii potajemnie ślubuje im wierność. Lord Helmawr żywi szczególną nienawiść do organizacji takich jak Fated i tego, co one reprezentują, ponieważ w przeciwieństwie do oszustów i bossów przestępczych, posiadają oni najniebezpieczniejszą broń ze wszystkich: roszczenie do jego tronu.
Psi-Syndica
Granica między przestępstwem a herezją jest wyjątkowo cienka. Jednak żadne wykroczenie przeciwko Cesarskiemu Rodowi, a tym samym przeciwko całemu Imperium, nie jest karane surowiej niż handel psionikami i psychicznymi artefaktami. Ci, którzy parają się tym procederem, znani są Palanickim Egzekutorom i łowcom nagród Lorda Helmawra jako Psi-Syndica. To kabała przestępców, których nie interesuje bunt czy kult ciemnych mocy – liczy się tylko moneta, którą mogą zarobić na handlu duszami. Większość organizacji przestępczych, jeśli w ogóle natrafi na Psi-Syndica, trzyma się od nich z daleka. To niezwykle niebezpieczni ludzie, wspierani przez zastępy dzikich psioników. Nawet Czarna Sieć Balthazara, która rości sobie prawo do panowania nad podziemnym światem Palatine Cluster, za wszelką cenę unika kontaktu z tymi nietypowymi przestępcami – posuwając się nawet do czyszczenia całych sekcji Czarnej Sieci, jeśli okaże się, że w jej szeregach znajduje się członek Psi-Syndica lub ktoś z nimi współpracuje. Po części wynika to z faktu, że konfrontacja z psionikami jest zawsze nieprzewidywalna i niebezpieczna, ale przede wszystkim dlatego, że każdy przestępca, który ma odrobinę rozumu, nie chce zwracać na siebie uwagi tych, którzy polują na Psi-Syndica. Dzikie psi-ogary, najtwardsi łowcy nagród Necromundy i specjalnie wyszkolone jednostki Subjugatorów to tylko niektóre z narzędzi, których Cesarski Ród używa do wytropienia tych handlarzy dusz. Imperium wymaga, aby każdy obywatel z najmniejszym potencjałem psychicznym był zidentyfikowany i kontrolowany, a obowiązkiem Lorda Helmawra jest to zapewnić.
Te surowe konsekwencje i sankcje nie powstrzymały jednak rozwoju Psi-Syndica. Będąc raczej ukrytą siecią wpływowych jednostek niż prawdziwą organizacją, Psi-Syndica udoskonaliła sztukę znajdowania i chwytania osób o zdolnościach parapsychicznych, aby je szkolić, sprzedawać lub wykorzystywać do tworzenia kolejnych psioników. Wielu członków Psi-Syndica to sami psionicy, wystarczająco potężni, aby uniknąć wykrycia. Wykorzystują swoje dary, aby ujarzmiać innych, słabszych przedstawicieli swojego gatunku. Często ukryci w szeregach innych organizacji, doskonalą swoje umiejętności w psychochirurgii i psychicznym wzmacnianiu. Jak można się spodziewać po tak tajnej i nielegalnej praktyce przestępczej, tożsamość członków Psi-Syndica jest często niewiele więcej niż plotką i legendą. Jedną z nich jest opowieści o tajemniczym Kościele Ezoteryki. Pomimo swojej nazwy, Kościół Ezoteryki nie jest ani odłamem Imperialnego Kredo, ani wywrotowym kultem. Jego przywódcy starannie pielęgnują iluzję wiary i oddania Imperatorowi, aby ukryć swój prawdziwy cel. Inicjowani są wprowadzani pod pozorem dołączenia do kultu poświęconego Imperium, a następnie psychicznie "przebudzani" za pomocą różnych metod – często z użyciem niebezpiecznego i nielegalnego narkotyku Ghast. Ci, którzy przeżyją ten proces, trafiają do niewoli i są wystawiani na sprzedaż.