Gildia Słowa: Zine

Necromunda - Hive Secundus - przeklęte miasto

LOS HIVE SECUNDUS

„Ul Secundus? Niektórzy twierdzą, że to tylko mit albo bajka powtarzana w zapomnianych spelunach. Może usłyszysz o nim coś więcej u Enforcerów… Ale nie licz, że ktokolwiek przyzna oficjalnie, że to miejsce istnieje.”

Ul Secundus jest niczym wielka rana szpecąca powierzchnię Necromundy – jest to miejsce pełne mrocznych sekret i jednocześnie ponura przestroga. Za rozległymi, ferrobetonowymi bastionami zwanymi Ścianą Pyłu kryje się przerażająca prawda, o której nawet najtwardsi mieszkańcy planety boją się mówić głośno. Wielu powtarza jego nazwę szeptem, jak klątwę rzucaną w otchłań – w obawie, że coś w ruinach mogłoby ożyć, usłyszawszy znajomy dźwięk.

Prawdziwe oblicze Secundusa daleko przerasta nawet najstraszniejsze koszmary. Niegdyś był to miasto dumnie stojący obok Primusa – bastion nauki i oświecenia w takiej formie, w jakiej mogły one istnieć w dusznym jarzmie Imperium. Jednak kiedy w murach ula rozpanoszyła się zaraza Genokradów, a lokalne władze uległy obcemu wpływowi i deprawacji, ówczesny Lord Helmawr zbyt długo wahał się z interwencją, przerażony możliwością zatrzymania produkcji i upadkiem gospodarczym planety. Skutkiem tej opieszałości była wojna, która zmiotła z powierzchni ziemi nie tylko Secundus, ale także otaczające go osady. Aby powstrzymać szerzący się kult Xenos, Dom Imperium zdecydował się na ostateczność – w ruch poszły głowice nukleonowe i grawitonowe. Ich detonacje zmieniły cały region w ziejącą czeluść, a pozostawiony krater ma dziś ponad kilometr głębokości. Z samego ula zostało poskręcane, cuchnące złomowisko wbite głęboko w jałowy grunt.

Pomimo skali zagłady, Secundus wciąż nie umarł. Pod ruinami zagnieździł się kult Xenos, a wokół krateru zaroiło się od zmutowanych bestii i Genokradów. Na rozkaz Domu Helmawra wzniesiono więc Ścianę Pyłu – potężny, liczący setki kilometrów mur, który odgrodził skażony teren od reszty Necromundy. Ci którzy mieli czelność spróbować go przekroczyć, często pozostają po drugiej stronie już na zawsze.

ZAGUBIONY UL

Sto lat po krwawym konflikcie i unicestwieniu Secundusa rozegrała się kolejna tragedia. Lady Haera, uciekając przed uzurpatorem Ozostiumem Aranthusem, wyruszyła przez ruiny Jardlanu – dawnej krasnoludzkiej twierdzy położonej na obrzeżach strefy wykluczenia. Mieszkańcy Jardlanu bronili się latami za zamkniętymi tunelami, jednak w końcu i ich dopadła obca plaga. Genokrady z Secundusa, dowodzone przez tajemniczą, złowrogą inteligencją zwaną Patriarchą, wybiły niemal wszystkich Squatów.

Orrin Grimjarl, ostatni dziedzic rodu krasnoludów Jardlanu, wraz z Lady Haerą zastali w twierdzy jedynie śmierć i gruz. Pośród tych ruin Haera musiała zmierzyć się dodatkowo z Nomadami, dowodzonymi przez Asun’ghara, znaną jako Lady Popiołów. Dzięki desperacji i umiejętnościom przeżyła, lecz została zmuszona do zejścia w Głębokie Szczeliny na granicy Jardlanu i ziem wokół Secundusa. Tam odnalazła swego brata, Tamina, i zawarła z nim kruche przymierze oparte na nadziei odnalezienia broni, która mogłaby pomóc jej odzyskać utracony tron.

Tymczasem w pozostałych częściach Necromundy trwała wyniszczająca wojna pomiędzy klanami a Domem Imperialnym. Ozostium umacniał swą władzę, wywołując nieustające bitwy w podulach i potyczki na popielnych pustkowiach. Każde starcie przybliżało go do objęcia pełnej kontroli nad planetą, a dziedzictwo Haery wydawało się topnieć, gdy liczni wrogowie rozkradali jej spuściznę. Jednak w przeklętych ziemiach, odgrodzonych szczelnym murem Ściany Pyłu, polityczne intrygi Necromundy nie miały większego znaczenia. Tam rządził wyłącznie strach i żelazne prawo przetrwania.

CIENIE NOSTRUM

Haera była wyczerpana. Od rozstania z Tamino minęły dni, pełne tułaczki w okolicach Secundusa. Jej skórę pokrywały warstwy brudu i zaschniętej krwi, a odzienie przypominało teraz poszarpane łachmany.

Wtem usłyszała warkotliwy rozkaz: „W imię Helmawra, nie ruszajcie się!”

Spomiędzy skał wyłoniły się czarne sylwetki w ciężkich pancerzach. Kurz i popiół oblepiały ich pyłoszczelne hełmy i maski oddechowe. Cerberiańscy Egzekutorzy.

„Nie poznajecie swojej pani?” – spytała Haera, choć była boleśnie świadoma własnej nędznej prezencji.

„Nie jesteś żadną Helmawr. Mówisz Imperialną Mową, ale ciuchy wskazują na pustkowiowego włóczęgę” – odparł ich sierżant tonem pozbawionym szacunku.

Haera zacisnęła szczęki i w odpowiedzi rzuciła się na niego z szybkością, której nie spodziewał się żaden z Enforcerów. Odsunęła lufę boltera, zerwała respirator i przyłożyła ostrze do odsłoniętego gardła. Toksyczne powietrze Necromundy od razu dało znać o sobie.

„Odłóżcie broń!” – wychrypiał sierżant, walcząc o każdy haust zatrutego tlenu.

Reszta Enforcerów posłusznie opuściła broń. Haera odepchnęła sierżanta i wyciągnęła cesarską pieczęć. „Teraz zaprowadźcie mnie do waszego dowódcy.”

CERBERIAŃSCY ENFORCERZY

Wielu uznaje służbę w Enforcerach Lorda Helmawra za misję niewdzięczną, choć konieczną – rzadko kiedy mogą liczyć na szacunek wśród mieszkańców uli, a przecież to właśnie oni odpowiadają za utrzymanie imperialnego porządku. Ich obecność jest szczególnie istotna na murach Ściany Pyłu, gdzie pilnują, by żadna bestia ani skażony xenos nie wydostał się z martwej strefy Secundusa.

Choć obrona należy w teorii także do lokalnych pułków milicji, Lord Helmawr najbardziej ufa swoim wyszkolonym Enforcerom. Bycie częścią tej elity to wyróżnienie, ale też brzemię: żrące środowisko Necromundy, szalejące burze grawitacyjne i nieprzerwany ciężar wiedzy o tym, co czai się poza murami, potrafią złamać nawet najtwardszych. Plotki mówią, że w głębi Ściany Pyłu od dawna słychać głosy Patriarchy – koszmarne szepty, które potrafią doprowadzić do obłędu.

Cerberiańscy Enforcerzy to jeszcze bardziej elitarna formacja stworzona do penetracji zakazanych rejonów za murem. Odpowiadają za organizowanie ekspedycji w strefę wykluczenia, by badać siłę Malstrainu i tropić wyjątkowo niebezpiecznych przestępców. W głębi martwych ziem nierzadko zakładają fortyfikowane placówki, skąd prowadzą patrole i chronią niewielkie posterunki logistyczne. Misje te trwają tygodniami, a czasem miesiącami. Nie wszyscy wracają, a ci, którzy przetrwają, bywają odmienieni – zarówno psychicznie, jak i fizycznie.

Nawet Cerberiańscy Enforcerzy rzadko zapuszczają się w okolice Otchłani bez pomocy miejscowych przewodników, zwanych Przewoźnikami. To przedziwny, niechętnie zawierany sojusz – strażnicy imperialnego prawa łączą siły z wyrzutkami żyjącymi poza jakimikolwiek regułami. Jednak za wiedzę o bezkresnych ruinach i przejściach, Przewoźnicy żądają nie tylko sowitej zapłaty, ale też wpływów i przychylności Domu Helmawr. Taka desperacja mówi sama za siebie: w martwej strefie Secundusa nawet oficjalna władza musi czasem kłaniać się ludziom z pustkowi.

W OTCHŁAŃ

Haera spędziła kilka tygodni w towarzystwie Cerberiańskich Enforcerów z Posterunku-Fortecy Nostrum, poznając realia martwej strefy Secundusa. Wzdłuż Grani Rad-Pyłu i przez zniszczone pola bitewne Starego Frontu podróżowała w transporterze Venator, mijając wraki czołgów, szkieletowe konstrukcje dawnych fortec i rozległe kratery. Nad horyzontem stopniowo wyrastał Wir – gigantyczna chmura pyłu i ciemności krążąca wokół Otchłani, która z każdym dniem zdawała się przybliżać.

Po dotarciu do Portu Styks – osady zbudowanej na bazie przerobionych machin wojennych i dźwigów – dowiedziała się, że Tamino już wyruszył w stronę Podpiekieł, tropiąc obiecaną broń zdolną odwrócić losy wojny. Pozbawiona własnych ostrzy, wyposażona tymczasowo w zwykły pancerz i broń, Haera nie miała wyboru, jak tylko ruszyć za bratem z grupą kilkunastu Enforcerów i jednym z Przewoźników o imieniu Rufus.

Rufus był posiwiałym starcem, obwieszonym różnego rodzaju urządzeniami pomiarowymi i chronometrami. Towarzyszyła mu masywna maszyna zwana Echem – przypominająca ogryna kukła, reagująca na rozkazy z mechaniczną monotonią.

„Jeśli myślisz, że widziałaś już wszystko na salonach Lady Yvetty Ulanti, to się mylisz,” rzucił Rufus, widząc lekceważący wzrok Haery. „Tutaj, w Otchłani, niczego nie możemy być pewni – ani tego, co widzimy, ani tego, co słyszymy.”

Haera, przyzwyczajona do intryg i okrucieństwa szczytów Ula Primus, nie dała się łatwo zastraszyć. A jednak przyznawała w myślach, że ciemność Otchłani kryje w sobie szaleństwo gorsze niż wszystko, co znała. Klaustrofobiczna czerń wypełniająca każdy zakamarek i to niepokojące drapanie w tyle głowy, jakby ktoś lub coś próbowało przeniknąć do jej umysłu.

W trakcie marszu przez Port Styks i dalej ku fundamentom Secundusa często dochodziło do niespodziewanych ataków obcych bestii. W jednej z potyczek szponiasta kończyna porwała Enforcera w otchłań, a Echo ruszyło z pomocą swoim mechanicznym, zwalistym krokiem. Haera zabiła jedną z chitynowych istot, rażąc ją wyładowaniami ze swej broni, lecz zanim nastał świt, straciła trzech ludzi.

„A to dopiero początek,” rzucił Rufus z krzywym uśmiechem. I choć Haera udawała obojętność, w głębi duszy czuła, że nawet stoicyzm wyniesiony z dworu Helmawrów jest tutaj niewystarczający.

OCALENI Z SECUNDUSA

Dom Imperialny twierdzi dumnie, że poza murami Ściany Pyłu nie żyje już żaden człowiek – jedynie kłusownicy bez prawa do życia w ulach. W rzeczywistości strefa wykluczenia, oficjalnie nazwana Xenomundus, wciąż zamieszkana jest przez rozproszone grupy niedobitków.

Tuż po wojnie o Secundus oraz po zbombardowaniu ula, część ocalałych z okolicznych osad i zubożałych klanów musiała pozostać za murem, odcięta od reszty planety. Wśród nich znaleźli się także żołnierze i najemnicy, których dowódcy – po wydaniu rozkazu odwrotu – zwyczajnie porzucili. Początkowo ci ocalali tworzyli prowizoryczne grupy żyjące w opuszczonych schronach Militarum czy w górnych kondygnacjach ocalałych wież. Wielu stało się ofiarą Malstrainu – czy to przez infekcję, czy przez bezpośredni atak. Nieliczni przetrwali, zakładając ruchome posterunki na platformach, które można było przemieszczać w miarę rozrastania się strefy zagrożeń.

Z czasem stali się oni kluczowi dla ekspedycji archeo-łowców i desperatów próbujących przedostać się przez Ścianę Pyłu w poszukiwaniu legendarnych bogactw Secundusa. Tak narodził się zwyczaj zatrudniania Przewoźników, którzy za odpowiednią opłatą lub przywileje prowadzili obcych do zakazanej strefy, nieraz ratując im życie. Oficjalne dokumenty Domu Helmawr nadal negują istnienie jakichkolwiek stałych ludzkich skupisk za murami, ale rzeczywistość jest zupełnie inna. Dla wielu wyrzutków Xenomundus stał się jedynym domem – i jedynym miejscem, w którym mogli cokolwiek znaczyć.

ZŁAMANA IGŁA

Podczas jednej z przepraw przez dno Otchłani konwój Rufusa zaatakowało nieopisane monstrum. Haera nie zdążyła nawet zobaczyć, co tak naprawdę uderzyło w pojazd, zanim potężny wstrząs rzucił nią o metalowe ściany ładowni. Echo rzuciło się na zewnątrz, a Enforcerzy ustawili się w szyku. Nim zdołała się włączyć do walki, jej świadomość nagle się urwała.

Kiedy odzyskała przytomność, była potłuczona i oszołomiona, wgnieciony pancerz utrudniał każdy ruch. Rufusa i jego ludzi nie było widać. Otaczał ją upiorny las zniekształconych, metalowych „drzew” – dawnych konstrukcji Secundusa, które grawitonowe eksplozje wykrzywiły w groteskowe kolumny. Bez punktu odniesienia, zmuszona była iść w jedynym możliwym kierunku, gdzie w mrokach widniała coś, co przypominało klif.

Po dłuższej wędrówce odkryła, że ów „klif” to leżąca na boku iglica Ula Secundus – kiedyś dumna, strzelista wieża sięgająca niebios, teraz przewrócona i pogruchotana. Jej stalowe oblicze, wyrwane z fundamentów, tkwiło częściowo w Otchłani, spowite niesamowitym światłem wpadającym z góry.

Zafascynowana i przerażona tym widokiem, Haera zbliżyła się, próbując dostrzec detale zniszczonej konstrukcji. Wtedy usłyszała ostrzegawczy głos: „Padnij!”

Zareagowała instynktownie, pozwalając, by wpojone treningiem odruchy wzięły górę. Tuż nad jej głową przemknął pazurzasty kształt, w który wbiły się czerwone wiązki lasera. Kilku opancerzonych wojowników o sylwetkach charakterystycznych dla klanu Van Saar szybko rozprawiło się z napastnikiem.

„Lady Haera, jak sądzę?” – spytał sędziwy mężczyzna, zdejmując insektoidalny hełm i ukazując pooraną zmarszczkami twarz.

Haera przytaknęła z rezerwą. „Twój brat, Lord Tamino, wysłał nas po ciebie. Jest w środku” – rzekł Van Saar, wskazując na zrujnowaną, przewróconą iglicę.

Bez słowa i bez wahania ruszyła we wskazanym kierunku, a Tek-łowcy otoczyli ją szczelnym kordonem.

ŻELAZNY CMENTARZ

Szczyty gigantycznych, skręconych filarów otaczają podstawę upadłego Secundusa niczym posępny las. W niektórych miejscach można jeszcze dostrzec resztki dawnych kopuł i hal, zawieszonych pomiędzy stalowymi „drzewami”. Miejscowi nazywają tą strefę Żelaznym Cmentarzem.

Poruszanie się pojazdami wśród pordzewiałych, wciąż grożących zawaleniem konstrukcji stanowi nie lada wyzwanie. Czasem jeden niewłaściwy skręt wystarcza, by wpaść w lej albo wywołać gwałtowną lawinę zardzewiałych belek. Nawet doświadczeni Przewoźnicy nie kryją respektu wobec Żelaznego Cmentarza – boją się nie tylko zasadzek Malstrainu, ale i nieprzewidywalnych zjawisk grawitacyjnych.

Ekspedycje archeo-łowców zapuszczają się jednak w jego głębokie zakamarki, wierząc w plotki o ocalałych skarbcach czy świątyniach pełnych przedwojennych relikwii. Często to właśnie tutaj dochodzi do najkrwawszych starć z Genokradami, które potrafią wspinać się po metalowych filarach jak pająki. Najpierw słychać drżenie w stalowych „pniach”, a chwilę później cienie spadają z góry, atakując niespodziewających się niczego wędrowców.

Na dowód niebezpieczeństw można znaleźć liczne wraki i porzucone pojazdy; ich zwęglone pancerze przypominają, że w Żelaznym Cmentarzu nawet najlepiej uzbrojona grupa może zostać rozszarpana w kilka chwil.

GROBOWIEC MEDUZY

Kolejne dni i noce przemierzania fundamentów Secundusa z Van Saarami i z Tamino, który dołączył do nich, by szukać obiecanej broni, okazały się najcięższą próbą w życiu Haery. Zespół Tek-łowców pragnął zdobyć cenną wiedzę archeotechnologiczną, podczas gdy Tamino, w swoim warsucie Syprer, siał prawdziwe spustoszenie wśród napotkanych sług Malstrainu, z zapałem godnym krwawego mściciela.

Celem była legendarna zbrojownia, zwana Grobowcem Meduzy, w której – według starych zapisków – mógł spoczywać rzadki pancerz - Sthenian Spyrer. Broń rzekomo stworzona do walki z największymi wrogami rodu Helmawr i przystosowana do starć z najbardziej bezlitosnymi przeciwnikami. Dla Haery i Tamino był to promyk nadziei na odzyskanie władzy, zwłaszcza wobec rosnącej potęgi Ozostiuma Aranthusa.

W końcu dotarli do suchego dna dawnego zbiornika wodnego, gdzie – jak ustalili Van Saarowie – Malstrain założyło jedno z głównych legowisk. Podczas przeprawy po kratownicach nad wyschniętym rezerwuarem, Genokrady uderzyły z furią, atakując ze wszystkich stron. Tamino zdołał zabić dwa stwory, nim trzeci zrzucił go w ciemność. Pozostali Tek-łowcy walczyli do upadłego, lecz ginęli jeden po drugim.

Haera, widząc, że przegrywają, rzuciła się do ucieczki. Przez trzy kolejne cykle błąkała się w Podpiekłach, tropiona przez Malstrain, walcząc z ranami i narastającym wyczerpaniem. Złamanie kilku żeber i poranione oko utrudniały jej poruszanie i widzenie, ale nie zatrzymały jej. Miała tylko jeden cel: dotrzeć do Stheniana.

Dwunastego dnia dotarła do niepozornej komnaty, skrytej wśród popękanych ścian i wypełnionej martwymi szczątkami – ludzkimi i obcymi. Pośrodku stał mechaniczny pancerz, pokryty kurzem i ozdobiony zatartym symbolem Domu Helmawr. Wewnątrz zalegały wyschnięte zwłoki jego poprzedniego właściciela – możliwe, że dawnego członka rodu.

Słysząc sykliwe odgłosy zbliżających się Genokradów, Haera w pośpiechu wyrzuciła wyschnięte szczątki i zaczęła rozbierać własną uszkodzoną zbroję. Gdy wpełzła do wnętrza starożytnej konstrukcji, system aktywacyjny natychmiast zaczął dostosowywać warsuit do jej ciała. Ból był nie do opisania – igły przebijały skórę, chemikalia wypełniały krew, kości trzeszczały pod wpływem modyfikacji.

Kiedy pierwsza kreatura Xenos wtargnęła do komnaty, oczom obcego ukazał się już nowy, budzący grozę kształt. Haera, w pełni zespolona z Sthenianem, ruszyła do ataku z siłą, której nikt nie spodziewał się po kruchej córce Helmawrów.

CHRONOLOGIA

TAJEMNICE UMYSŁU ROJU

Malstrain rośnie w siłę - jego psioniczne macki sięgają coraz dalej poza krater, a eksploratorzy ze wszystkich stron Necromundy zaczynają rozumieć, że Genokrady w Secundusie nie są jedynie bezwolną masą bestii. Nad całym gniazdem unosi się potężny Umysł Roju – zbiorowa świadomość zdolna do komunikacji, koordynacji i manipulacji otoczeniem.

Haera i jej sojusznicy przeczuwają, że Patriarcha Malstrainu planuje coś więcej niż tylko utrzymanie gniazda w ruinach ula. Tymczasem agenci Domu Aranthus przeczesują popielne pustkowia, polując na dziedziców Lorda Helmawra i eliminując wszelkie punkty oporu wierne starej władzy.

ECHA CZASU

Grawitacyjne anomalie w Otchłani nieustannie się nasilają, wzbudzane rosnącą siłą umysłu-roju. Wędrowcy twierdzą, że widzą przebłyski przeszłości i przyszłości: eksplozje, które dawno temu rozerwały Ul Secundus, nakładają się na ponure wizje zbliżającej się klęski, w której nekropolia Secundus staje się tronem dla istoty będącej nowym Xenos-władcą Necromundy.

Zdarza się, że całe grupy Enforcerów, a nawet oddziały Nomadów, zapadają w trans, niezdolne odróżnić teraźniejszości od zjawy sprzed stu lat. Niektórzy naukowcy z klanów Van Saar i Orlock przekonują, że to efekt zakrzywienia czasoprzestrzeni po atakach broni grawitacyjnej. Inni szepczą, że to dowód na to, że Malstrain przenika do samej struktury świata.

ŻAR ODKUPIENIA

W cieniu wojny między rodami i klanami rozgorzały także konflikty religijne. Ozostium Aranthus, uzurpujący pozycję zbawiciela, zdołał przeciągnąć większość fanatyków kultu Proroka na swoją stronę. Jednak niewielka grupa Odkupicieli wciąż postrzega go jako fałszywego mesjasza i demona w ludzkiej skórze.

W wielkich ulach Necromundy wybuchają zamieszki i bitwy o najważniejsze kaplice i sanktuaria. Dom Cawdor pogrąża się w wewnętrznym rozdarciu, gdy brat zabija brata w imię tego, co uważa za prawdziwą wiarę. Ogień oczyszczenia pożera dzielnice, a krew płynie w ofierze za wolność od domniemanego bluźniercy.

NOWY WRÓG

Zabójcy Aranthian przenikają do wszystkich warstw Necromundy, szukając każdego, kto rości sobie prawo do tronu Lorda Helmawra. Wielu próbuje też przedostać się przez Ścianę Pyłu do strefy wykluczenia, by zgładzić Lady Haerę lub wywabić ją z kryjówki. Zdecydowana większość z nich ginie na popielnych pustyniach albo w ruinach Secundusa, stając się łupem Malstrainu.

Patriarcha Genokradów, przejmując umysły swych wrogów, powoli zaczyna rozumieć, że w Necromundzie wyłonił się kolejny potężny przeciwnik – istota zwana Ozostiumem. Dla umysłu-roju to nie tylko zagrożenie, lecz także obiecująca okazja do poszerzenia swoich wpływów.

SWOBODNY OPAD

Wiele opowieści o grawitacyjnych zaburzeniach sprowadza się do drobnych anomalii, ale są też historie bardziej przerażające i trudne do uwierzenia. Według relacji ocalałych z Bastionu Pultos, podczas ataku Nomadów Popielnych Pustkowi na wschodnią część Ściany Pyłu doszło do niespodziewanego odwrócenia sił grawitacji. Cały bastion, wraz z dziesięcioma kilometrami przyległego muru, został wyrwany z fundamentów i pchnięty wysoko w popielate niebo. Setki Enforcerów i Nomadów, walczących z zaangażowaniem i wiarą w zwycięstwo, w jednej chwili zniknęło w przestworzach.

Niektórzy winią za to przestarzałą technologię imperialną i niekontrolowane reakcje grawitacyjne. Inni są pewni, że to dzieło sił Umysłu Roju, który w ten sposób demonstruje swoją prawdziwą potęgę.

GROBOWIEC MEDUZY

Po miesiącach niekończących się walk i ucieczek przed Malstrainem, Lady Haera Helmawr ostatecznie dociera do Grobowca Meduzy. To tutaj, w mrocznych czeluściach Podpiekieł, odnajduje starożytny pancerz wspomagany - Sthenian Spyrer. Zbroja rozpoznaje w niej dziedziczkę rodu Helmawra, a jej systemy medyczne i implantacyjne łączą się z krwią i tkankami Haery, wzmacniając jej ciało do poziomu, jakiego nigdy wcześniej nie doświadczyła.

Zasilana potęgą archeotechnologii i żądzą zemsty, Haera staje do walki z sześcioma Genokradami Malstrainu, rozszarpując je w krwawym pojedynku. Tym samym Grobowiec Meduzy wypełnia swoje przeznaczenie – ujawnia się jako prawdziwa broń Domu Helmawr przeciw największym zagrożeniom Necromundy.

OBIETNICA ZEMSTY

Kilka dni po dramatycznym połączeniu ze Sthenianem, Lady Haera opuszcza strefę wykluczenia. Jej ciało i umysł pozostają naznaczone przez niezliczone rany i implanty, ale duch walki płonie mocniej niż kiedykolwiek. Wierzy, że odzyskanie tronu stanie się faktem i jest to tylko kwestia czasu oraz sprzyjającej chwili.

Przed nią ostatnia prosta w drodze ku starciu z Ozostiumem Aranthusem. Dwie potężne siły Domu Helmawr i Domu Aranthus szykują się do ostatecznego rozrachunku, który zadecyduje o losie Necromundy. Czy Lady Haera, wzmocniona dziedzictwem krwi i kunsztem Stheniana, zdoła pokonać istotę zrodzoną z dawnej krwi i ambicji? Od grobowych ruin Secundusa po największe hale Ula Primus niosą się słowa o jej powrocie. Wszyscy czekają na moment, w którym historia osądzi, kto okaże się prawowitym władcą – i czy Genokrady Malstrainu skorzystają z okazji, by wypełnić świat ula jeszcze większym koszmarem.

Nic nie jest pewne, poza jednym: Necromunda stoi na krawędzi nowej epoki, a każde zwycięstwo rodzi kolejne zagrożenie. Lady Haera Helmawr wraca jednak z otchłani silniejsza, gotowa upomnieć się o swoje dziedzictwo i wymierzyć sprawiedliwość tym, którzy ośmielili się ją zdradzić.

#### Subscribe to my blog

#40k #Necromunda #nr-10