Gildia Słowa: Zine

Necromunda - Hive Secundus - gangi i przewoźnicy

GANGI A HIVE SECUNDUS

Na Necromundzie nie brak śmiałków (a raczej szaleńców) gotowych zaryzykować życie w pogoni za bogactwem. Wbrew ponurym legendom i groźbom otaczającym Ul Secundus, wciąż znajdują się tacy, którzy próbują przekraść się przez masywne umocnienia Pyłowego Muru, by wkroczyć do Otchłani Secundusa. Kuszą ich opowieści o starożytnej technologii, dawno zapomnianych sekretach i potężnym sprzęcie wartym tysiące kredytów, czekających w ruinach zniszczonego ula. Już jeden odzyskany kryształ danych może zapewnić całemu gangowi dożywotni luksus w wyższych segmentach Necromundy.

Choć niewielu najeźdźcom udaje się wrócić cało i z łupem, co cykl kolejne bandy desperatów i łowców fortuny podejmują ryzyko. Część próbuje obejść czujne patrole Muru podstępem, inni korumpują odpowiednich ludzi, a jeszcze inni idą na całość, zdobywając przejście siłą. Wszystkich ich łączy jedno – aby przedostać się przez opustoszałe pustkowia, potrzebują wsparcia lokalnych Przewoźników, którzy za odpowiednią cenę prowadzą ekipy w mroczne głębiny Otchłani. Jednak gdy tylko na horyzoncie pojawiają się zarysowane w ciemności ruiny Secundusa, Przewoźnicy natychmiast zawracają, świadomi niebezpieczeństw, które czają się w Podpiekle.

Zaskakujące jest to, że niektórym gangom faktycznie udaje się ujść z życiem – zwłaszcza tym, którym towarzyszy Spyrer. Ten arystokratyczny łowca, dysponujący zaawansowanym warsuitem, pełni rolę potężnej broni i… jeszcze potężniejszego zagrożenia. Gangerzy liczą, że Spyrer stanie się ich obrońcą przed najgorszymi bestiami Secundusa, on zaś widzi w nich jedynie narzędzie, które można poświęcić w odpowiednim momencie. W zamian za wsparcie w walce dostaje okazję na przeprowadzanie własnych łowów, a jeśli trafi się cel godny jego wysiłku – nie waha się porzucić „sojuszników” w najmniej spodziewanym momencie.

Wśród różnych Domów Klanowych to Van Saar przejawiają największy zapał do badania Otchłani Secundusa. Ich gangi, zwane często Tek-Łowcami, są znakomicie wyposażone i zorganizowane. Każdy członek takiej grupy ma wyraźnie przypisaną rolę: od operującego misternymi urządzeniami Technomaty, poprzez Gun-teka specjalizującego się w ciężkiej broni, aż po głównych dowódców, którzy koordynują działania całej ekspedycji. Dzięki starannie gromadzonym danym – mapom, zapiskom i nagraniom z poprzednich wypadów – Van Saar potrafią poruszać się w otchłani bez porównania sprawniej niż inni. Efekt jest taki, że niemal wszystkie odzyskane kryształy danych przechodzą przez ręce Tek-Łowców.

Ku wściekłości Domów Klanowych i rodu Helmawra, Van Saar nie sprzedają tych kryształów i nie upubliczniają żadnych informacji na temat swoich odkryć. Zamiast tego transportują je w głąb własnych terytoriów, do sekretnie strzeżonego STC, gdzie pradawne, niezbadane maszyno-umysły próbują wyłuskać z nich tajemnice niezbędne do utrzymania i rozwoju technologii rodu. Van Saar wierzą, że w tych zapomnianych kodach mogą kryć się wskazówki, które w przyszłości ocalą ich Dom – a być może całą Necromundę.

PRZEWOŹNICY

Kiedy bomby grawitacyjne ostatecznie zmiotły z powierzchni Necromundy cały Ul Secundus, powszechnie sądzono, że nic, co znajdowało się w jego obrębie, nie mogło przetrwać. Nawet najbardziej zahartowani mieszkańcy pod-uli nie wierzyli, że ktokolwiek zdołałby ujść z życiem po takiej apokalipsie. Jednak historia udowodniła wszystkim, jak bardzo się mylili – plaga Genestealerów, nazwana Malstrain, wciąż kryje się w ruinach Otchłani Secundusa, a wraz z nią – ku zdumieniu wielu – ludzie.

Początkowo małe grupki ocalonych, złożone głównie z niedobitków milicji, byłych mieszkańców ula oraz przypadkowych rozbitków, próbowały przetrwać z dnia na dzień, unikając potężnych fal skażenia i aktywności umysłu-roju. Z czasem jednak wykształciły się prymitywne społeczności, wciąż zagrożone infiltracją xenos, lecz na tyle silne, by przeciwstawić się grozie. Dom Imperialny bezlitośnie kazał strzelać do każdego, kto zbliżył się do fortyfikacji otaczających Otchłań, obawiając się rozprzestrzenienia skażenia.

Wkrótce chciwość i łaknienie zysku przeważyły jednak nad lękiem. Bo jeśli w ruinach Secundusa rzeczywiście kryją się niezbadane bogactwa i starożytne sekrety, to ktoś musi tam dotrzeć. Tak narodzili się Przewoźnicy – potomkowie tych, którzy przeżyli zagładę i nauczyli się przetrwania w świecie potworów. Znając każdy skrawek pustkowi wokół Otchłani, potrafią bezpiecznie zaprowadzić śmiałków w najgłębsze rejony zniszczonego ula. Dla Domów Klanowych oraz Gildii Kupieckiej to oznaczało szansę na zdobycie nieopisanych skarbów, choć okupioną wysoką ceną – nie tylko w kredytach.

SEKRET PRZETRWANIA ZA PYŁOWYM MUREM

Zgodnie z oficjalną linią Domu Imperialnego, tereny za Pyłowym Murem są całkowicie martwe, a każdy, kto odważy się tam wejść, skazany jest na śmierć. Jednak rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej: już wkrótce po bombardowaniu zaczęto odbierać tajemnicze sygnały vox z obrzeży Otchłani. Początkowo brano je za echa dawnych przekazów wojennych, lecz z czasem wyklarowało się, że pochodzą od żywych ludzi – ocalałych z zagłady.

Odkrycie to pozostało utajnione przed masami, a jedynie najbogatsi i najbardziej wpływowi członkowie Gildii Kupieckiej i Domów Klanowych dostali do niego dostęp. Dzięki tym transmisjom udało się opracować siatkę łączności i potajemnych układów z Przewoźnikami, która pozwala śmiałkom, najemnikom i ekspedycjom Van Saar przekraczać mury bez prowokowania zmasowanych reakcji obronnych. W efekcie ścisłej współpracy z tymi, których formalnie uznaje się za banitów, powstał mechanizm umożliwiający w miarę regularne wyprawy do Otchłani.

Pomimo prób Lorda Helmawra, by tę ścieżkę odciąć, sieć kontaktów jest zbyt rozległa i zbyt dobrze zabezpieczona. Sankcjonowani Przewoźnicy pojawili się w oficjalnych rejestrach wyłącznie po to, by uspokajać gildyjnych administratorów. W praktyce jednak najważniejsi są ci niezależni, którzy działają w szarej strefie.

PRZEWOŹNICY – WŁADCY RUIN

Życie Przewoźników należy do najbardziej nieprzewidywalnych na Necromundzie: balansują oni na cienkiej granicy między prawem a całkowitą anarchią. Dla większości przybyszów spoza Pyłowego Muru są jedyną szansą, by w ogóle przetrwać na skażonych pustkowiach Secundusa. Znają tajemne przejścia, wiedzą, gdzie można rozbić obóz i jak ukryć się przed czujnymi patrolami, a przede wszystkim potrafią dostrzec oznaki nadchodzącego ataku Malstrainu, gdy inni uznaliby je jedynie za dziwne odgłosy w ciemności.

Jednocześnie Przewoźnicy trwają poza jakimikolwiek oficjalnymi strukturami władzy. Nieliczni spośród nich zdecydowali się przyjąć propozycje Domu Helmawr i zostać oficjalnie „sankcjonowanymi” przewodnikami. Tytuł ten jest jednak bardziej iluzoryczny niż realny – bo choć zapewnia pewną ochronę przed imperialnymi służbami, oznacza też, że Lord Helmawr ma ich na oku, a to potrafi być jeszcze groźniejsze niż dzielenie losu zwykłych banitów.

Z punktu widzenia każdego, kto pragnie dostać się do ruin, najważniejsze jest nawiązanie odpowiednich kontaktów z Przewoźnikami. Czasem bywa to skomplikowany rytuał negocjacji i dowodów zaufania, innym razem zwykły układ wymiany kredytów na wskazanie bezpiecznej ścieżki. Jedno jest pewne: bez wsparcia „miejscowych”, przeżycie w Otchłani jest prawie niemożliwe.

PORTY PRZEWOŹNIKÓW I ICH ROLA W STREFIE WYKLUCZENIA

Z czasem ci, którzy przeżyli na pustkowiach wokół Secundusa, zaczęli organizować się w bardziej rozbudowane społeczności. Niektóre z nich stacjonują w opuszczonych, gigantycznych dźwigach naprawczych – pamiętających jeszcze czasy prosperity Ula Secundus. Mieszczą całe „miasta na maszynach”, zdolne do powolnego przemieszczania się, co pozwala unikać większych grup potworów xenos. To właśnie w takich miejscach powstały pierwsze duże osady Przewoźników, jak Port Styx czy Port Skeg.

W nich można liczyć na minimum ochrony, wymienić się informacjami i zaopatrzyć w żywność, wodę czy amunicję. Wielu Przewoźników pobiera od przybyszy opłaty w naturze – cenne informacje, zapasy lub zdobyty sprzęt – bo w Otchłani walutą staje się każda rzecz, która może przedłużyć choć o dzień trwanie w tym nieprzyjaznym świecie. Gdy sezonowe burze pyłowe ulegają zmianie, miasta-dźwigi, takie jak te należące do Kolektywu Trybików czy Enklawy Głębokiego Ula, przesuwają się bliżej Otchłani, tworząc swoiste przystanie dla wszystkich szukających drogi w głąb ruin.

Dla nowych przybyszów taki port może być jedyną bezpieczną przystanią w morzu zagrożeń. Dla stałych mieszkańców – to dom, który wciąż trzeba chronić przed zakusami Malstrainu i rosnącą zachłannością klanowych ekspedycji. Bo przecież im więcej gangów zapuszcza się w Otchłań, tym większy przyciągają chaos i tym bardziej sprowadzają niepożądaną uwagę Genokradów.

FRAKCJE PRZEWOŹNIKÓW

Choć Przewoźników łączy wspólne dziedzictwo – życie w cieniu Otchłani – nie są oni jednorodną grupą. Z upływem lat wśród nich wykształciły się różnorodne frakcje o odmiennych stylach życia i spojrzeniach na świat.

• Kolektyw Trybików oraz Enklawa Głębokiego Ula To najstarsze społeczności Przewoźników, które ukształtowały się wokół potężnych dźwigów i innych wielkich konstrukcji inżynieryjnych. Wierzą, że podstawą przetrwania jest tworzenie stałych, mobilnych „miast” – ostoi, do których można sprowadzać wodę, żywność i zaawansowany sprzęt. Choć kierują się ostrożnością, uchodzą też za najbardziej zaufanych sojuszników dla outsiderskich ekspedycji. Mają bogate archiwa danych na temat topografii Otchłani i przeróżnych pomniejszych legowisk Malstrainu.

• Żelazny Robak i Popielni Jeźdźcy To nowsze, zdecydowanie bardziej zuchwałe grupy Przewoźników. Zamiast ciężkich, powolnych miast-dźwigów wolą budować maszyny pełzające, ślizgacze lub konstrukcje zdolne do krótkotrwałego uniesienia się nad jałowym terenem. Dla nich bezustanny ruch to najlepsza obrona przed atakami Genokradów. Ich karawany potrafią błyskawicznie zniknąć wśród kłębów pyłu i radioaktywnych burz, budząc respekt – i zazdrość – u reszty Przewoźników.

• Rdzawy Labirynt i Wichrowy Grzbiet To enklawy, które przeistoczyły się w prawdziwe osady wojenne. Wykorzystując wraki dawnych pojazdów i części wojskowych maszyn, zbudowali kolosalne, opancerzone mobilne fortece. Ich mieszkańcy tworzą quasi-militarne oddziały, szkolone do walki z Malstrainem. Ze względu na agresywne działania przeciwko xenos, są postrzegani przez niektórych jako potencjalni wybawiciele, a przez innych – jako zagrożenie, mogące sprowokować umysł-rój do większej aktywności.

Bez względu na to, którą frakcję reprezentują, Przewoźnicy wyrośli na kluczowych graczy strefy wykluczenia. To od nich zależy, kto ma szansę wkroczyć w Otchłań i czy w ogóle kiedykolwiek stamtąd powróci. Nawet dzieci Lorda Helmawra, zakute w pancerze Spyrerów, prędzej czy później zauważają, że znajomość tras i zwyczajów bestii przynosi większe korzyści niż ślepy heroizm. Za Pyłowym Murem liczą się wyłącznie dwie zasady: przetrwaj i zdobądź to, po co tu przybyłeś. A bez pomocy Przewoźników, nawet najbardziej brawurowa wyprawa może obrócić się w pył szybciej, niż ktokolwiek zdąży choćby pomyśleć o ucieczce.

#### Subscribe to my blog

#40k #Necromunda #nr-11