Gildia Słowa: Zine

Necromunda - Gildie i organizacje - kto naprawdę rządzi?

Necromunda to świat pełen frakcji, gdzie życie jest wieczną walką o przetrwanie. W tym złożonym, brutalnym ekosystemie, to nie gangi ani pojedyncze rody szlacheckie mają pełnię władzy. Prawdziwą kontrolę sprawują gildie i organizacje, które swoimi wpływami spajają życie w ulach. To one decydują, kto będzie miał dostęp do wody, światła czy powietrza.

W tym artykule przyjrzymy się bliżej najważniejszym gildiom i ich roli w codziennym życiu mieszkańców Necromundy. Dowiecie się, jak ich działania wpływają na świat pod kopułami i co dzieje się, gdy ich interesy zaczynają się krzyżować. Zapraszamy do lektury – poznajcie, kto naprawdę rządzi na Necromundzie!

WIELKA SIEĆ

Necromunda to świat wiecznie balansujący na krawędzi anarchii. Jedynie potęga Domu Imperialnego i święte prawa Imperium, które on egzekwuje, pozwalają zachować względny porządek w ulach oraz wśród walczących między sobą frakcji. W cieniu rządów Lorda Helmawra Wielkie Domy kwitną, choć jednocześnie nieustannie rywalizują o wpływy, często prowadząc wojny zastępcze za pomocą pomniejszych klanów i stowarzyszeń. Te z kolei w wiecznym konflikcie walczą o uznanie swoich patronów. Taki stan rzeczy, jeśli pozostawiony bez kontroli, mógłby (i wielokrotnie już w historii doprowadzał) do całkowitego chaosu, upadku miast, a co gorsza – niedopełnienia kwot Imperialnego Trybutu. Aby zrozumieć, jak utrzymuje się porządek na Necromundzie, należy poznać naturę relacji między Domami, znaną powszechnie jako Wielka Sieć.

Cała Necromunda przypomina gigantyczną pajęczynę, w której każda nić łączy ule, Domy i potężnych lordów. W samym jej centrum znajduje się Dom Imperialny z Lordem Helmawrem jako wielkim pająkiem spoczywającym w samym sercu tej misternej sieci. Tysiące nici splatają się wokół niego, każda z nich zaciskając pętlę na szyjach jego poddanych. Ród Helmawra sprawuje tę władzę od niemal siedmiu tysięcy lat i nie wykazuje najmniejszych oznak gotowości do jej porzucenia.

Wokół centrum sieci rozciągają się nitki należące do Wielkich Domów. Są one dziedzicznymi władcami Necromundy, właścicielami jej przemysłu i mieszkańców. U schyłku 41. tysiąclecia w tej elitarnej grupie znajduje się siedem rodów: Helmawr, Ran Lo, Ko’iron, Ulanti, Catallus, Greim i Ty. Na przestrzeni wieków liczba tych domów zmieniała się, zależnie od losów poszczególnych ulów, ale mało kto dziś uwierzyłby, że kiedykolwiek nastanie czas, gdy Helmawr nie będzie nosił tytułu Domu Imperialnego.

Dalej na obrzeżach sieci znajdują się Domy Klanowe, wiecznie walczące, zdobywające nowe tereny i rozszerzające swoje wpływy. Są one wasalami Wielkich Domów, płacącymi trybut za prawo do eksploatacji kopalni, korzystania z faktorii czy podróży po popielnych drogach. Produkcja Necromundy opiera się całkowicie na ich ciężkiej pracy. Sześć głównych Domów Klanowych – Escher, Goliath, Van Saar, Delaque, Cawdor i Orlock – wytwarza wszystko, co jest potrzebne, by sprostać wymagającym kwotom narzucanym przez Lorda Helmawra. Klany te rzadko ze sobą współpracują; częściej ich spotkania kończą się wymianą ognia niż podpisaniem umowy.

GILDIA HANDLOWA

Gildia Handlowa jest delikatną nicią, która łączy Domy Necromundy, umożliwiając przepływ towarów i zawieranie umów. W odróżnieniu od klanów czy Wielkich Domów, Gildia Handlowa nie zdobyła swojej władzy dziedziczeniem czy przemocą. Zamiast tego wypełniła luki między szlachtą a ich wasalami, pośrednicząc w negocjacjach między grupami, które nie chcą ze sobą rozmawiać, oraz zapewniając ciągłość handlu nawet podczas otwartej wojny.

Z czasem, gdy znaczenie Gildii rosło, Lord Helmawr uznał jej nieocenioną rolę, nadając określonym rodzinom formalne przywileje. Chociaż Gildia Handlowa ma prawo zarządzać kluczowymi zasobami, nie obejmuje to własności ziemi. Rodziny Gildii rzadko mają stałe terytoria – są raczej nomadami, podróżującymi między osiedlami w poszukiwaniu nowych okazji do zysku.

Mieszkańcy Necromundy często myślą o Gildii jako o jednolitej organizacji, choć w rzeczywistości składa się ona z dziesiątek potężnych frakcji. Oficjalnie każda z tych grup nosi nazwę „Mercator”, co w wysokim gotyku oznacza konklawe, połączone z określeniem ich specjalizacji. Na przykład Gildia Zwłok, odpowiedzialna za przetwarzanie zmarłych i produkcję żywności ze zwłok, nosi oficjalną nazwę „Mercator Pallidus”.

Władza poszczególnych gildii różni się w zależności od ula, często zależąc od lokalnych zasobów. Na obrzeżach Spoilu dominuje Żelazna Gildia, podczas gdy nad Morzem Siarki rządzi Gildia Soli, a w dusznych głębinach Big Hole swoje interesy prowadzą Zephyrmeni Gildii Powietrza. W Ulu Primus działa tysiące rodzin gildii i dziesiątki odłamów, ale osiem z nich dzierży największą władzę: Gildia Prometium, Gildia Wody, Gildia Zwłok, Gildia Niewolników, Gildia Monety, Gildia Elektro, Gildia Żelaza i Gildia Powietrza. W Palatyńskim Klastrze znane są jako Wielkie Gildie, a w obrębie murów Ula Primus niewiele biznesów odbywa się bez ich wiedzy.

MERCATOR PYROS (GILDIA PROMETIUM)

Gildia Prometium, znana również jako Niosący Pochodnie, Twórcy Ognia lub Gildia Płomienia, kontroluje światło i energię Ula Primus. Ich głównym towarem jest prometium – płynne paliwo, które w Imperium stało się synonimem każdego łatwopalnego środka. Prometium stanowi podstawowe źródło energii zarówno dla mieszkańców ulów, jak i rozsianych na całej planecie osad. Gildia rości sobie prawo do wszystkich płynnych paliw i łatwopalnych cieczy, rozdzielając je między klanami. Rurociągi i karawany Gildii są krytycznie ważne dla mieszkańców, chroniąc ich przed wieczną ciemnością.

Prometium pochodzi z przetwarzania przemysłowego odpadu, który przez tysiąclecia ulegał rafinacji pod Popielnymi Pustkowiami. To potężne źródło energii, zapewniające przetrwanie w zimnych, mrocznych głębiach uli. W niektórych ulach agenci Gildii Prometium są niemal postrzegani jako zakon religijny, oddający cześć wiecznemu płomieniowi, który traktują jako emanację potęgi Imperatora. Płomień ten bywa podtrzymywany przez te same rodziny przez pokolenia i przynoszony do osad w wielkich ceremoniach. Zapalenie pieców lub silników tym świętym ogniem to honor dla społeczności.

Największym rywalem Gildii Prometium jest Gildia Elektro, kontrolująca elektryczność, ciepło geotermalne i światło słoneczne. W każdym ulu jedna z tych gildii zazwyczaj dominuje, określając, czy mieszkańcy używają prądu, czy paliw płynnych. W Ulu Primus, Gildia Prometium dawno temu wyparła inne gildie energetyczne, ograniczając korzystanie z pozostałych źródeł energii, robiąc wyjątki jedynie dla Wielkich Domów i wybranych sektorów przemysłowych.

MERCATOR NAUTICA (GILDIA WODY)

Woda jest jednym z najcenniejszych zasobów na Necromundzie – jej jakość waha się od importowanej, kwantowo oczyszczonej wody pitej przez arystokrację, po gigantyczne ilości ścieków potrzebnych w przemysłowych procesach. Pomiędzy tymi skrajnościami znajduje się recyklingowana woda, na której opiera się przetrwanie większości populacji.

Gildia Wody, znana jako Gildia Pragnienia lub Nautykanie, kontroluje każdą kroplę płynącą przez miasta. Gildia odpowiada również za utrzymanie gigantycznych cystern w Ulu Primus, które mieszczą miliardy litrów wody, zaspokajając pragnienie mieszkańców oraz potrzeby chłodzenia i czyszczenia faktorii. Utrzymanie i obrona tych cystern to kluczowa rola Gildii. Ich agenci, odziani w ciężkie kombinezony do nurkowania, penetrują zalane komory, testują jakość wody, naprawiają wycieki i walczą z infestacjami stworzeń, które tam się zalęgły.

Dla mieszkańców pod-uli, gdzie trzeba przetrwać na minimalnych zasobach wody, Gildia Wody jest dosłownie panem życia i śmierci. Osady w strefach niebezpiecznych są całkowicie zależne od karawan Gildii, a opóźnienie ich przybycia nawet o kilka dni może oznaczać katastrofę. Rury i cysterny Gildii często noszą ich symbol – jest to zarazem ostrzeżenie przed kradzieżą wody pod groźbą “chirurgicznego odwodnienia”. Każda osada, która sprzeciwi się Gildii Wody, ryzykuje odcięcie od zasobów i powolną śmierć pełną rdzy i popiołu.

MERCATOR PALLIDUS (GILDIA ZWŁOK)

Gildia Zwłok reguluje handel i produkcję przetworzonej żywności ze zwłok – jednego z najważniejszych zasobów Necromundy. Codziennie na tej planecie rodzą się i umierają miliony ludzi. Bez systematycznego usuwania ciał, plagi i choroby szybko objęłyby całą populację. A bez żywności wytwarzanej z tych ciał w wielkich młynach, które znajdują się w każdym sektorze każdego ula, ludność umarłaby z głodu.

Gildia Zwłok zbiera tysiące zmarłych w każdym cyklu, transportując ich w karawanach lub przerabiając na miejscu za pomocą mobilnych, automatycznych młynów. Niewiele innych gildii odważyło się kiedykolwiek podważyć władzę Gildii Zwłok, której potęga opiera się na nieuchronności śmierci. Nawet na Necromundzie starożytne przesądy pozostają żywe – wielu uważa, że samo spojrzenie na twarz członka Gildii przynosi pecha. Kiedy Gildia zbliża się do osady, często zastają zamknięte okna i drzwi, a na ulicach ciała przygotowane do odbioru.

MERCATOR SANGUIS (GILDIA NIEWOLNIKÓW)

W brutalnej hierarchii uli istnieją tacy, którzy nie mieli szczęścia urodzić się jako słudzy jednego z Domów Klanu. Ci ludzie to zaledwie zasoby, pozbawione praw, traktowani niczym narzędzia. Są kupowani i sprzedawani milionami, zdobywani jako łupy wojenne lub zmieniający właściciela bez swojej wiedzy. Gildia Niewolników nadzoruje wszystkie te transakcje – od sprzedaży pojedynczych grup skazańców po przenoszenie własności całych faktorii wraz z pracownikami.

Przybycie Gildii zwiastuje brzęk łańcuchów i klatek. Ich agenci zawsze niosą masywne kajdany i złożone sieci służące do transportu “towaru”. Gdy gangster trafia w ręce Gildii, to właśnie do handlarzy niewolników jest odsyłany. Specjalizują się oni w znajdowaniu odpowiednich nabywców – czy to do pracy w kuźniach, walk w arenach, czy też jako “ciekawostki” dla bogaczy.

Gildia Niewolników kontroluje również dużą część hazardu i walk gladiatorów. Nawet Domy takie jak Goliath, mocno zaangażowane w takie przedsięwzięcia, muszą współpracować z Gildią, jeśli chcą, aby ich mistrzowie stanęli na arenie. Niewolnicy z aren są szczególnie cennym “towarem”, każdy z nich wyposażony w cybernetyczne uzbrojenie, poddany psychokondycjonowaniu i intensywnemu treningowi bojowemu. Większość osad posiada jakiś rodzaj areny lub kręgu przeznaczonego do walki - miejsca te stanowią często centrum życia kulturalnego, skupiającego lokalną społeczność, która z lubością obserwuje krwawe potyczki.

MERCATOR GELT (GILDIA MONET)

Tylko nieliczni mogą swobodnie podróżować po ulach – większość mieszkańców spędza całe życie na poziomach, na których się urodzili. Jednym z przywilejów nadanych Gildii Kupców jest prawo do swobodnego przemieszczania się po Necromundzie w ramach ich działalności oraz możliwość pobierania opłat od innych podróżnych. Gildia Monet pełni rolę strażników przejść i dróg między ulami, nadzorując transport towarów i część eksportu wysyłanego przez Oko Selene do innych części systemu Necromundy.

Mistrzowie Gildii Monet tworzą “klucze” dla konwojów Domów Klanu. Każdy klucz to potężny symbol – pieczęć pozwalająca na przejazd przez posterunki, bramy popielne i fortyfikacje. Klucze są dumą Gildii Monet – każdy Mistrz nosi przy sobie laski, pierścienie i kajdany obwieszone kluczami różnych kształtów i rozmiarów, odlewanych z metalu pochodzącego z różnych uli lub wyrzeźbione z kamienia z dróg kontrolowanych przez Gildię.

MERCATOR LUX (GILDIA ELEKTRO)

Gildia Elektro, znana również jako Sieć, kontroluje i pośredniczy w dostarczaniu energii we wszystkich jej formach – od ciepła geotermalnego po światło słoneczne. Gildia precyzyjnie mierzy każdy kilodżul i lumen, dbając o efektywne przesyłanie energii od źródła do celu. Każda iskra energii musi być rozliczona, aby odpowiednie opłaty mogły być pobrane od tych, którzy korzystają z zasobów termalnego rdzenia miasta.

Agenci Gildii, odziani w świetliste szaty i niosący migoczące elektro-lampiony, są niczym gwiazdy przemierzające mroki pod-uli. Jeśli jakaś osada, faktoria lub blok mieszkalny chce mieć światło i ciepło, to musi udać się do Gildii Elektro. Największym rywalem ich rywalem jest Gildia Prometium, z którą toczy zaciekłe wojny handlowe, wspierane przez różne gangi i frakcje na terenie Ula Primus i całej Necromundy. Choć Dom Imperialny oficjalnie nie wspiera żadnej ze stron, czerpie ogromne korzyści z ich nieustannej rywalizacji.

MERCATOR TEMPERIUM (GILDIA POWIETRZA)

Gildia Powietrza zarządza przepływem tlenu w ulach Necromundy. W żelaznych tunelach miast, gdzie powietrze zastyga w bezruchu w licznych kopułach i szybach, a także poza strukturami ula, gdzie jest silnie skażone toksynami, Gildia trzyma w swoich rękach nici życia. Każda turbina, szyb wentylacyjny, oczyszczacz powietrza czy komin dymny znajduje się pod jej kontrolą – bezpośrednio lub za odpowiednią opłatą. Wystarczy jedna decyzja przywódców Gildii, by całe sektory zostały zgładzone przez odcięcie dostępu do tlenu.

Agenci Gildii często noszą przy sobie małe, wielopaszcze bestie zwane Zephy. Te stworzenia wyczuwają czyste powietrze i rosną, gdy znajdą źródło tlenu, aż stają się prawdziwymi lewitującymi monstrami. Gildia z ironią patrzy na złodziei powietrza, których Zephy rozszarpują na strzępy, a które same rosną na „skradzionym” powietrzu.

MERCATOR MUNDA (GILDIA ŻELAZA)

Zasoby naturalne, które kiedyś uczyniły Necromundę jedną z najbardziej produktywnych planet Imperium, dawno się wyczerpały. Teraz przemysł planety opiera się na recyklingu warstw odpadów pozostawionych przez niezliczone pokolenia. Gildia Żelaza pełni rolę pośrednika między kopalniami a kuźniami, dbając o to, by nieprzerwany strumień odzyskanego żelaza i minerałów trafiał do uli.

Gildia pośredniczy między wielkimi osadami wydobywczymi Domu Orlock a gigantycznymi kuźniami Domu Goliath, pozwalając, by Domy Klanu nigdy nie musiały rozmawiać bezpośrednio, a jednocześnie mogły czerpać zyski i spełniać wymagania swoich kwot produkcyjnych. Większość surowców nadzorowanych przez Gildię pochodzi z ruin miast-uli i rozległego łańcucha górskiego znanego jako Spoil.

Ubrani w ochronne kombinezony, agenci Gildii prowadzą grupy poszukiwaczy lub towarzyszą ekspedycjom Domów Klanowych w niebezpieczne regiony. Jeśli coś zostanie wydobyte z Popielnych Pustkowi lub odnalezione w pod-ulach i sprzedane na rynkach żelaza, Gildia zawsze bierze swoją działkę. Po wydobyciu surowce są molekularnie oznaczane, aby żaden fragment rudy nie trafił do uli bez wiedzy Gildii.

PRZEDSTAWICIELE GILDII

Przedstawiciele Gildii Kupieckiej są obecni na każdym poziomie ula, realizując cele swojej organizacji i wzmacniając jej wpływy. Przemierzając niebezpieczne strefy, często szukają sojuszu z gangami różnych Domów, zarówno dla ochrony, jak i dla wykorzystania ich siły. Często też oferują swoje usługi innym organizacjom, na zasadzie tymczasowej współpracy – połączenie realizacji celów Gildii z możliwością wzbogacenia się to pokusa, której trudno się oprzeć.

Dzięki ich nieustannej obecności, nawet najbardziej chaotyczne rejony ula stają się częścią wielkiej pajęczyny interesów i zależności. Przedstawiciele Gildii nie tylko handlują, ale też często balansują na granicy polityki i siły, starając się utrzymać władzę w rękach swoich mocodawców.

DELEGACJA NAUTICAN SYPHONING

Na Necromundzie każda kropla wody jest cenniejsza niż złoto - wydobywana z wielkim trudem z każdego możliwego źródła, oczyszczana i sprzedawana przez Gildię Kupiecką. Mistrzowie Nautican, przedstawiciele Gildii Wody, przemierzają ule w otoczeniu swoich świt, odziani w uprzęże obwieszone rurami, dźwigając zbiorniki i dziwaczne urządzenia do ekstrakcji płynów. Ich oczy, błyszczące chemicznie oczyszczoną wodą wymieszaną z narkotykami, płoną intensywnością, a mięśnie, naznaczone siecią rur i połączone ze zbiornikami, drgają w rytm ich kroków.

Mistrz Nautican rzadko pojawia się bez eskorty – w skład jego świty wchodzą Syfonici, uzbrojeni w ostrza do “krwawienia” wody z ofiar, oraz Subnautican Behemoty – masywne, opancerzone postacie w skafandrach do nurkowania. Syfonici nie tylko nadzorują zbiór i oczyszczanie wody, ale też odprawiają liturgie Gildii, błogosławiąc płyny w imieniu Boga-Imperatora. Subnauticanie, z kolei, nie tylko dbają o zbiorniki i cysterny, ale także stanowią pierwszą linię obrony dla swoich panów w razie zagrożenia.

KONKLAWE PIROMANTYCZNE

Pośród migoczących płomieni lub jarzących się kul, Pyrocaen Lord przemierza mroki pod-uli. Gildia Prometium, kontrolująca wszelkie formy energii, wymierza bezwzględną sprawiedliwość tym, którzy ośmielą się ukraść choćby kroplę cennego paliwa. Pyrocaen Lordowie to zarówno handlarze, jak i egzekutorzy – oferują osadom handel w postaci paliw płynnych i dostępu do „zatwierdzonych” źródeł ciepła, ale przeprowadzają również egzekucje przez spalenie lub porażenie prądem dla tych, którzy sięgnęli po więcej, niż im przysługiwało.

Ich ostentacyjne, zdobione miotacze ognia nie służą jedynie niszczeniu – mają budzić strach i podziw. Pyrocaen Lordowie przemieszczają się na palankinach napędzanych odrzutami płomieni, unosząc się nad skażoną ziemią pod-uli, oszczędzając sobie konieczności jej dotykania – ich zapasy paliwa są wystarczające, by pozwolić sobie na takie “luksusy”. W ich otoczeniu znajdują się Pyromagirowie i Cyndry.

Pyromagirowie dźwigają na plecach ogromne, płonące kotły pełne prometium, z których zapalane są symboliczne ognie. Dary ciepła i światła rozdawane przez Lorda to gest łaski dla mniej uprzywilejowanych. Cyndry natomiast, zmodyfikowani strażnicy, ogłaszając nadejście swego pana lub unicestwiający jego wrogów w ogniu zemsty.

EKSPEDYCJE ŻNIWIARZY ZWŁOK

Przetwarzanie ciał to fundament przetrwania Necromundy, a Gildia Kupiecka nieustannie poszukuje nowych źródeł surowca dla Mielarzy Zwłok. Bladzi Konsorci i Kościani Skrybowie są zwiadowcami w tej ponurej profesji, bez wytchnienia przeczesując ul w poszukiwaniu świeżych “pokładów mięsa”, które można przerobić na racje z mielonej biomasy. Skryci za upiornymi maskami, często wyposażeni w ozdobne filtry chroniące przed wszechobecnym odorem, Konsorci i Skrybowie używają starożytnych narzędzi chirurgicznych, aby ocenić wartość swojego “urobku”.

Można ich spotkać na polach bitew między gangami lub w zdewastowanych osadach, gdzie z pochyloną głową oceniają martwych. Choć Bladzi Konsorci są pionierami w pozyskiwaniu materiału, nie są tymi, którzy go przetwarzają. W ich śladach podążają ogromne sylwetki Mielarzy Zwłok, reprezentujących interesy swojej organizacji. Każdy Mielarz to brutalny rzeźnik, którego muskularne ramiona wyrobiły się w wykonywaniu tej niewdzięcznej pracy. Uzbrojeni w piły i zębate ostrza, ci giganci ładują ciała do swoich wózków lub wybierają najlepsze fragmenty dla fabryk racji żywnościowych. Gdy ktoś ze świty jest zagrożony, Mielarze stają się niezrównanymi ochroniarzami – ich narzędzia równie skutecznie radzą sobie z żywymi, co z martwymi.

ŚWITA ŁOWCÓW NIEWOLNIKÓW

Niewolnictwo na Necromundzie jest tak powszechne, że stało się niemal niewidzialne dla jej mieszkańców. W końcu dla tych, którzy urodzili się w służbie Domów Klanu, niewiele jest współczucia dla tych, którzy muszą przeżyć życie w kajdanach. Lordowie Łańcuchów i ich Kajdaniarze to tłuste, próżniacze elity Gildii Kupieckiej, handlujące zarówno ludzkim ciałem, jak i cierpieniem. Najpotężniejsi Lordowie Łańcuchów handlują całymi kopułami, osadami lub manufakturami pełnymi niewolników, zmieniając los tysięcy jednym machnięciem dłoni.

Większość jednak podróżuje z “towarem” na targowiska, ciągnąc za sobą sznury zgiętych w pół ludzi. Lordowie Łańcuchów to często ogromne, rozleniwione postacie, otoczone sługami gotowymi spełniać każdą ich zachciankę, podczas gdy ich Kajdaniarze wprowadzają ich wolę w życie. Obwieszeni łańcuchami i błyskotkami, są jednak groźnymi przeciwnikami – ich bogactwo zapewnia im dostę do różnych, ukrytych bronie i złowrogie augmentacje.

Najważniejszymi “ładunkami” Lordów Łańcuchów są niewolnicy arenowi, często modyfikowani, aby lepiej zabawiać tłumy w krwawych walkach. Ci wojownicy, poddani psychologicznemu praniu mózgu, są niczym psy na smyczy, gotowe rzucić się do walki na jedno słowo czy gest swojego pana.

POBIERCACZE CŁA

Na Necromundzie każda droga, tunel czy brama należy do Domu Imperialnego. Te arterie handlu i władzy są pilnie strzeżone, a Gildia Monety nadzoruje ich użytkowanie, ściągając opłaty i zapewniając, że Imperialny Dom otrzyma swoją należność. Pobieracze Cła, odziani w połyskujące płaszcze zdobione kluczami i pieczęciami, to strażnicy tych szlaków. Każdy z nich nosi z sobą insygnia swojej podróży – laski grawerowane hasłami i obwieszone ozdobami, będące dowodem ich prawa do zarządzania danym szlakiem.

Podróżują przez niebezpieczne strefy, pilnując, by szlaki między osadami pozostały drożne, i często rekrutują gangi do ekspedycji w pod-ulach. Jeśli uda im się odkryć nową drogę przez niebezpieczne tereny, mogą czerpać zyski z jej użytkowania przez innych. Towarzyszą im Zdziercy – skąpi księgowi liczący i składający kredyty w opancerzonych kufrach, które niosą Pokutnicy – niewolnicy z wyrytymi na ciele szczegółami transakcji, gotowi poświęcić nawet swoje życie w imię misji swoich panów.

#### Subscribe to my blog

#40k #Necromunda #nr-9