Gildia Słowa: Zine

Necromunda - Chronologia - historia spisana w popiele

Necromunda to planeta, której przeszłość jest równie mroczna i złożona, co jej toksyczne pustkowia i wypełnione konfliktem kopuły. Przez tysiąclecia była świadkiem upadku cywilizacji, wielkich wojen i desperackiej walki o przetrwanie. Każdy fragment jej historii kryje w sobie opowieści o ludziach, którzy balansowali na krawędzi zagłady – o bohaterach, złoczyńcach, buntownikach i tych, którzy nigdy nie mieli szansy sięgnąć po więcej.

W artykule przyglądam się kluczowym wydarzeniom, które ukształtowały Necromundę – od czasów jej dawnej świetności w Epoce Technologii, przez mroczne dni Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa, aż po współczesny chaos rządów Lorda Helmawra. Zanurzmy się razem w tej fascynującej podróży przez czas!

CHRONOLOGIA NECROMUNDY

Necromunda to świat starożytny, nawet jak na standardy Imperium. Na przestrzeni tysiącleci doświadczył niezliczonych wojen i kataklizmów. Od czasu, gdy ludzkość po raz pierwszy osiedliła się na tej planecie, przekształciła się ona w pokryty popiołem pustkowie, otulone toksycznymi burzami. Jej mieszkańcy przetrwali w olbrzymich miastach, żyjąc i żerując na pozostałościach wcześniejszych pokoleń.

Ten piekielny krajobraz istnieje tak długo, jak sięga pamięć – z pewnością od czasu, gdy Imperator uznał Necromundę za część swojego domeny. Kroniki obejmują zarówno wielkie wydarzenia historyczne, jak i wiekowe mity oraz opowieści. Często granica między faktem a fikcją zależy wyłącznie od tego, kto opowiada historię.

MROCZNA ERA TECHNOLOGII

POSTĘP I OBFITOŚĆ

Niewiele wiadomo o tej epoce, poza tym, że świat, który później zyskał nazwę Necromundy, kwitł pod rządami swoich władców. W tym czasie miasta planety przekształciły się w wielkie ule, a jej powierzchnia została obrócona w jałowe pustkowie, by zasilić nienasycone potrzeby przemysłu.

WIELKA KRUCJATA I HEREZJA HORUSA

KONIEC CHAOSU

Podczas gdy Epoka Chaosu dobiega końca, Araneus Prime – znana później jako Necromunda – wychodzi z niej niemal nietknięta. Dzięki eterycznym burzom, które osłaniały ją przed sąsiednimi światami, planeta zachowała połączenie z sojuszniczymi systemami za pomocą starożytnych wrót Osnowy.

ODKRYCIE PRZEZ IMPERIUM

Imperium odnajduje Araneus Prime, ojczyznę Kontinuum Araneusa i ich Żelaznych Lordów. Legion Imperialnych Pięści wciela świat do Wielkiej Krucjaty, lecz triumf jest krótkotrwały – zaraz po poddaniu się mieszkańców, planeta zostaje zaatakowana przez nieznaną rasę xenos. Przetrwanie Araneus Prime było możliwe jedynie dzięki zniszczeniu sieci wrót Osnowy. Widząc jednocześnie martwy, lecz tętniący życiem świat, Imperium nadaje swojej nowej zdobyczy nazwę Necromunda.

INWAZJA ORKÓW

Z obszaru Imperium Calverna, flota Orków rozpoczyna ataki na dziesiątki systemów, w tym na Necromundę. Imperialne Pięści i flota Krucjaty angażują się w zacięte walki w kosmosie, zapobiegając pełnoskalowej inwazji na planetę. Jednak niektóre statki Orków przebijają się przez obronę, rozbijając się w południowym klastrze ulów. Na powierzchni lądują tysiące xenos. Imperialne Pięści natychmiast odpowiadają desantami, organizując imperialne siły w strefie lądowania. Mimo że Orkowie zostają ostatecznie pokonani, klaster ulów zostaje zrujnowany, a jego pozostałości przypominają wielką czaszkę. Nieliczni uchodźcy zdołali uciec na pustkowia. W uznaniu zwycięstwa Imperialne Pięści ustanawiają na Necromundzie stałą obecność i uzyskują prawo do rekrutacji z lokalnej populacji.

POSTAWA WOBEC HERETYKÓW

Gdy Arcyzdrajca Horus zdradza Imperatora, pogrążając Imperium w wojnie domowej, Necromunda staje po stronie lojalistów, korzystając z ochrony Imperialnych Pięści. Podczas gdy VII Legion i ich prymarcha Rogal Dorn koncentrują się na obronie Terry, na Necromundzie toczą się skryte wojny. Większość zapisów tych konfliktów została jednak usunięta z imperialnych archiwów.

EPOKA IMPERIUM

CZASY BEZPRAWIA

Przez trzy tysiące lat Necromunda cierpi pod rządami licznych samozwańczych królów i wojowników z pustkowi popiołów. W tych krwawych stuleciach niezliczeni słabi gubernatorzy planetarni próbują narzucić swoją władzę światu, lecz ich wysiłki kończą się fiaskiem.

NARODZINY KRÓLÓW GANGÓW

Przez niemal dwa wieki pierwsi gubernatorzy Necromundy prowadzą walkę o kontrolę nad ludnością, która wciąż pamięta panowanie Żelaznych Lordów. W tym okresie wyłaniają się pierwsi prawdziwi królowie gangów – potężni władcy, którzy podbili całe ule lub ich klastry. Pozyskiwanie zasobów produkcji z tych buntowniczych miast staje się ciągłą walką, ponieważ królowie gangów troszczą się jedynie o swoje stalowe królestwa.

PIERWSZA WIELKA PACYFIKACJA

Gdy imperialne daniny nie spełniają kwot nałożonych przez Adeptus Terra, na Necromundę przybywają regimenty karne, by przywrócić Pax Imperium. Wielu wojowników zostaje publicznie ukaranych, a ich ciała zawisają na szczytach iglic. Kilka ulów zostaje zdziesiątkowanych, a część ich populacji wygnana na pustkowia, by zginąć w burzach pyłu lub z rąk plemion Nomadów.

WŁÓCZNIA DORNA

Imperialne Pięści wznoszą Włócznię Dorna na Ulu Primus. Ta umocniona iglica, zbudowana na starym bastionie Legionu, ustanawia stałą obecność Kosmicznych Marines na Necromundzie. Przez kolejne stulecia działania karne i edykty imperialne są egzekwowane z tej potężnej cytadeli.

EPOKA ZDEGRADOWANYCH SZLACHCICÓW

Domy Szlacheckie wzrastają i upadają, a przywódcy gangów dominują w miastach, zdobywając i tracąc prawa do rządzenia w ciągu jednego pokolenia. Bracia Ulasta, Książę Zęba, Królowa Igły, Xorgal z Trazior i niezliczeni inni pozostawiają swój ślad na Necromundzie ale w ciągu dekad – lub najwyżej stuleci – ich imiona popadają w zapomnienie, gdy nowi tyrani przejmują ich trony.

DRUGA WIELKA PACYFIKACJA

Tuzin gangów, każdy twierdzący, że pochodzi od Żelaznych Lordów, rywalizuje o stanowisko gubernatora Necromundy. Każdy próbuje negocjować z Imperium jako jedyny prawdziwy głos planety. W odpowiedzi na ten narastający chaos, Imperialne Pięści przeprowadzają drugą wielką pacyfikację. Tym razem niemal cała elita rządząca zostaje zniszczona, iglice zostają zapieczętowane, a ich mieszkańcy wymordowani. Władza przechodzi w ręce klanowych i gildyjnych mistrzów, pozostających pod czujnym okiem Adeptus Arbites.

OSTATNI WOLNY LORD NECROMUNDY

Tray’ayr Cyberia był ostatnim przywódcą gangów, który stawił opór Imperium. Odmówił przyjęcia tytułu gubernatora planety, żądając powrotu do czasów Żelaznych Lordów i uwolnienia Necromundy od wyczerpujących danin przemysłowych narzucanych przez Imperatora. Ostatecznie to nie Imperium, lecz gang lidera Marteka Helm’ayra położył kres rebelii Cyberii.

POWSTANIE WŁADCY

Potężny przywódca wyłonił się, by zaprowadzić porządek w feudalnym chaosie Necromundy. Lord Martek Helm’ayr, założyciel Domu Helmawr, prowadzi wojny ze skłóconymi ze sobą ulami, odnawiając wiarę Imperium w potencjał przemysłowy swojej planety.

WOJNA HELM’AYRA

Martek Helm’ayr przysięga Imperialnym Pięściom, że zjednoczy swój lud i przywróci Pax Imperium. Kapitan Kosmicznych Marines, Gaelos, przyjmuje jego przysięgę i daje mu sto lat na zakończenie niepokojów na Necromundzie bez dalszej interwencji Legionu.

CZAS ZERWANYCH SZLAKÓW

Helm’ayr prowadzi długą wojnę, wykorzystując gangi, zabójców, armie i maszyny wojenne, by podporządkować sobie największe ule. Izoluje te, które stawiają opór, aż pod koniec stulecia wszystkie przysięgają mu lojalność. Spełniając swoją obietnicę, Helm’ayr przyjmuje tytuł gubernatora Necromundy.

WIELKA WOJNA SZLAKÓW

Nomadzi, mutanci i szabrownicy jednoczą się pod wodzą potężnego wojownika, który według plotek może być potomkiem Cyberii lub nawet samym Cyberią, zachowanym przez technologię z okresu Mrocznej Ery. W tzw. Wielkiej Wojnie Szlaków nomadzi i mutanci atakują połączenia między ulami. Przez dekady dynastia Helm’ayra wysyła gangi zwiadowców i bataliony sterowców, by zabezpieczyć szlaki handlowe. Po kilku druzgocących klęskach sojusz najeźdźców rozpada się, ich siły rozpraszają się po pustkowiach, a tajemniczy przywódca znika bez śladu.

KULT NIEŚMIERTELNYCH

Epoka niepewności rodzi oportunistów, a liczne kulty i buntownicze klany zakorzeniają się w ulach Necromundy. Wśród nich Kult Nieśmiertelnych - zasługuje na swoją nazwę, ponieważ przetrwał dłużej niż inne. Ta kabała zbuntowanych wiedźm i psioników dąży do wywołania psychicznego przebudzenia ludzkości, wpływając na losy Necromundy przez kolejne tysiąclecia.

EKSMISJA NA PUSTKOWIA

W miarę jak rządy Imperium się zacieśniają, Dom Helm’ayr wyznacza za cel buntownicze rody, eksterminując tych, którzy mają powiązania z przeszłymi rebelianckimi liniami krwi. Tysiące osób ucieka na pustkowia, unikając oddziałów Domu Imperialnego. To właśnie oni dają początek plemionom nomadów i osadom na pustkowiach.

KUŹNIA KLANÓW

Dom Helm’ayr ustanawia podział między klanami szlacheckimi a klanami Domu Ula Primus, tworząc wzór dla innych ulów na Necromundzie. Domy – Yoranta, Weyter, Gorshed, Mung i Ulanti – uzyskują oficjalne uznanie oraz akty szlachectwa od Domu Imperialnego. Inne – Olwar, Hasbel, Jungar, Averest i Orlund – przejmują kontrolę nad przemysłem ula. Pozostałe Domy zostają wchłonięte lub wyjęte spod prawa.

KREW I ŻELAZO

Ostatni prawdziwi potomkowie Helm’ayra utrwalają jego dziedzictwo kontroli nad Necromundą, a ostatnie buntownicze ule zostają podporządkowane. W tym czasie pojawiają się Domy Klanowe, a także rozpoczynają się ich długotrwałe wojny o dominację.

OSTATNI SYN HELM’AYRA

Jar Helm’ayr, zdeformowany i słaby, jest ostatnim prawdziwym potomkiem Marteka. Utrzymywany przy życiu dzięki technologii, poświęca swoje krótkie życie, by zabezpieczyć przyszłość swojego rodu. Zbierając najlepsze DNA od najsilniejszych mieszkańców Necromundy i łącząc je z własnym, tworzy Dom Helmawr. Po zakończeniu tego dzieła umiera.

NOC DŁUGICH CIENI

Zaledwie kilka lat po narodzinach pierwszych dzieci z biologicznych kadzi Domu Helmawr, sojusz Domów Szlacheckich próbuje przejąć władzę nad Necromundą. Wysyłają legion zmodyfikowanych zabójców, by przeniknęli do fortec i iglic Helmawra. Jednak dzięki przezorności Jara, gene- dzieci zostają ocalone – napastników wita najsurowsza zgraja gangów i łowców nagród, jaka kiedykolwiek wyłoniła się z piekielnych czeluści Necromundy. Do świtu setki napastników leży martwych, ale przyszłość Domu Helmawr jest bezpieczna.

PRZYSIĘGA SZLACHETY

Jar Helmawr IV, władca Domu Imperialnego, spisuje Przysięgę Szlachety – obietnicę wszystkich Domów Szlacheckich i Klanowych Necromundy, że nigdy nie złamią Pax Imperium poprzez otwartą wojnę. Święty dokument z tysiącami podpisów zostaje zapieczętowany w skarbcu iglicy Ula Primus.

PIERWSZE WIELKIE WOJNY KLANÓW

Domy Klanowe Ula Primus prowadzą wojny gangów o kontrolę nad przemysłem, co ostatecznie prowadzi do Pierwszej Wielkiej Wojny Klanów. Dom Hasbel zostaje całkowicie zniszczony, a Dom Olwar dzieli się na Domy Olwyr i Olrak. Dom Helmawr pozwala klanom walczyć, o ile spełniane są przemysłowe kwoty daniny imperialnej.

UPADEK MUNGA

Szlachecki Dom Mung w Ulu Primus przechodzi do historii. Po śmierci ostatnich patriarchów ich mózgi zostają zapieczętowane w specjalnych wazach stazy i ukryte w różnych ulach przez wiernych sługów, w nadziei, że Dom kiedyś się odrodzi. Wieki później wazony Munga pozostają pożądanym artefaktem, a zakonserwowane mózgi patriarchów są uważane za przysmak w wielu ulach Necromundy.

MROCZNA ORBITA

Necromunda zbliża się do planety Somnus, której złowrogi glob wisi nad Ulem Primus przez tygodnie, wywołując ogromne burze popiołowe i wstrząsy tektoniczne. Tysiące mieszkańców, wierząc, że nadeszły czasy ostateczne, rzucają się z górnych poziomów miasta lub popełniają zbiorowe samobójstwa w manufaktoriach, pozostawiając całe sektory puste i martwe.

DOM PODZIELONY

Po wiekach stabilności Necromunda staje w obliczu upadku i wewnętrznych podziałów w Domu Helmawr. Kolejne tysiąclecie przynosi konflikt, gdy członkowie tego szlacheckiego rodu zwracają się przeciwko sobie, a widmo imperialnej zemsty staje się coraz bardziej realne.

UPADEK I DEKADENCJA

Dziedzictwo Jara Helm’ayra rodzi kolejne pokolenia władców Necromundy. Niektórzy, jak Alyss Blada czy Synowie Corth, okazują się zdolnymi rządcami, utrzymującymi korzystne kontrakty handlowe i szybko karzącymi nielojalność. Jednak z czasem Dom Helmawr popada w dekadencję, a jego władcy coraz bardziej zatracają się w nadmiarze. Voss Młodszy rządzi, będąc pogrążonym w śpiączce wywołanej narkotykiem ghast, a jego wyznawcy interpretują jego majaki jako rozkazy. Targan III wprowadza chaos, przenosząc cały swój dwór do pod-ula, by „uciec” przed karcącym spojrzeniem księżyców Necromundy. Tymczasem Dagorn Łuskowaty marnuje lata na przerażające eksperymenty genetyczne na sobie i swoich krewnych.

WOJNA DWÓCH TWARZY

Po śmierci Hyrodo Helmawra sukcesja staje się kością niezgody między jego najstarszymi dziećmi – Lady Cinderak i Lordem Gothrulem. Brat i siostra prowadzą wojnę: Cinderak z Ula Primus, a Gothrul z Igły. Ostrożnie unikają uwagi Imperium, a ich konflikt trwa ponad sto lat, aż Cinderak w końcu niszczy armie i przemysł swojego brata.

ODRODZENIE HELMAWRA

Lady Cinderak oczyszcza linię Helmawr z domniemanych nieczystości i słabości. Skazuje setki szlacheckich synów i córek na zagładę lub służbę w Astra Militarum, Ministorum albo Adeptus Mechanicus - ich losy giną w gwiazdach. Wielu innych ucieka przed gniewem matki rodu, szukając szczęścia w pod-ulu lub na pustkowiach.

DRUGIE WIELKIE WOJNY KLANÓW

Lady Cinderak poddaje Domy Klanowe próbie, narzucając niemożliwe do spełnienia kwoty produkcyjne, by ujawnić ich słabości. Podczas gdy Jungar, Averest, Orlund, Olwyr i Olrak walczą między sobą, nowe klany – Hera, Vosak i Goliath – wykorzystują okazję do wzmocnienia swojej pozycji. Szlacheckie Domy, takie jak Gorshed i Eschaki, tracą na znaczeniu, zmuszone rywalizować o status.

ZIELONE ZAGROŻENIE

Statki Orków z imperium xenos Calverna pojawiają się na obrzeżach systemu Necromundy. Początkowo zadowalają się atakowaniem imperialnych konwojów i posterunków, ale wkrótce zbliżają się do planety, a ich prowizoryczne statki widuje się wśród księżyców Necromundy.

LICZENIE DŁUGU

Adeptus Terra wysyła agentów, by ponownie ocenić stopień danin Necromundy – przegląd spóźniony o cztery tysiąclecia. Powstały spis trwa dwa stulecia, choć większość populacji ulów i ich produkcji jest jedynie szacowana, a tysiące osad na pustkowiach pozostają niepoliczone. Po tym wyczerpującym procesie Adeptus Terra utrzymuje dotychczasowy stopień danin.

JEDNOŚĆ PRZEZ STRACH

Linia Helmawrów konsoliduje swoją władzę, cementując swoje panowanie nie tylko na Necromundzie, ale także w okolicznym systemie i sektorze. Powstaje nowy system feudalny z Klastrem Palatyńskim na szczycie, od którego zależą wszystkie inne ule.

OTWARCIE OKA SELENE

Starożytna Lady Cinderak zleca budowę Oka Selene – geostacjonarnej gwiezdnej fortecy nad Ulem Primus, zastępując starzejącą się sieć orbitalnej obrony. Oko stanie się bramą między gwiazdami a Necromundą.

ZAMKNIĘCIE OKA SELENE

W swoim ostatnim akcie jako Lady Domu Helmawr, Cinderak zarządza, że cały handel solarny musi przechodzić przez Oko Selene. Dopóki Helmawrowie sprawują władzę nad Necromundą, każde statki próbujące lądować poza Klasterem Palatyńskim czeka zniszczenie. Cmentarz Helmawrów – pola pełne wraków statków cargo, które próbowały dotrzeć do Igły Gothrula – służy jako ponura przestroga dla tych, którzy rzucają wyzwanie Domowi Imperialnemu.

ŻELAZNA DYNASTIA

Rodzina Orlock, kolektyw górniczych kombinatów, agresywnie przejmuje produkcję rudy dla Ula Primus od Domu Orlund. Po niemal stu latach grabieży konwojów popiołowych i ataków na rafinerie ula, Dom Orlund staje się Domem Orlock, a Dom Imperialny oficjalnie uznaje kolektyw za Dom Klanowy.

APOKRYFA NECROMUNDUS

Surwerator Sykas Gellen rozpoczyna badanie Necromundy dla Necros Geograph. Jego podróże odkrywają zaginione ule i ukryte osady na pustkowiach. Dzięki jego pracy Rothgol powraca pod imperialne panowanie, wodzowie z Carrion Town i Ula Mortis zawierają sojusz, a mapy prowadzące do wraków na Cmentarzu Helmawrów zostają opublikowane. Kopie jego badań stają się Apokryfą Necromundusa – legendarnym przewodnikiem po świecie wielkich miast.

KLĘSKA GŁODOWA W KLASTRZE MYNERVA

Katastrofalny zbieg okoliczności – nieudane uprawy grzybów, najazdy popielnych rabusiów przerywające handel lądowy oraz plaga robaków skrobiowych – wywołuje klęskę głodową w klastrze Mynerva. Przez lata ule cierpią, podczas gdy Dom Imperialny utrzymuje nałożone przez Cinderak ograniczenia na podróże kosmiczne, uniemożliwiając dostawy pomocy z orbity czy loty stratoplanów.

BUNT W ROTGHOL

Istota znana jako Cybernak – przypominający pająka gangera – organizuje armię rebeliantów w głębinach ula Rothgol. Nieustannie szepcze o dawnej wojnie i królach żelaza. Gdy Domy Szlacheckie i Klanowe Rothgol tłumią rebelię, chwytają Cybernaka i ofiarowują go Lordowi Helmawrowi jako dar – dziwaczna, mechaniczna istota wydaje się rozpoznawać swego pradawnego wroga.

BOGOWIE I XENOS

Po raz pierwszy od tysiącleci poważne zagrożenia z zewnątrz zagrażają Necromundzie. Obcy i heretycy atakują ule, a agenci Imperium przybywają tysiącami, by stawić im czoła, zamieniając regiony planety w krwawe pola bitew.

SZCZERBIEC

Kabal Szcerbca dokonuje najazdu na Necromundę, atakując iglicę Quadrus w klastrze Quinspire. Dzięki maskowaniu w polach cieni, udając delegację imperialną, Drukhari przenikają przez Oko Selene i porywają setki mężczyzn i kobiet do swojego mrocznego królestwa. Podczas gdy inne Domy Szlacheckie Quinspire dzielą łupy po swoich upadłych braciach, nieliczni ocalali z Quadrus jednoczą się, wynajmując łowców nagród, by odnaleźć uprowadzonych.

OGIEŃ UMYSŁÓW

Daleko na północy Necromundy, za sztucznymi górami zwanymi Spoil, intrygi Kultu Nieśmiertelnych doprowadzają do zniszczenia całego klastra ulów. Ich rytuał psychicznego przebudzenia milionów mieszkańców Necromundy obraca się przeciwko nim, gdy agenci Inkwizycji i ich sojusznicze gangi atakują. Powstała fala psychiczna unicestwia wszystkie żywe dusze w promieniu stu kilometrów, a sam klaster znika z pamięci ludzkości – jego nazwa, Domy i mieszkańcy zostają wymazani. Administratum do dziś traktuje istnienie tego regionu jako błąd geograficzny.

CIENIE W CZASZCE

W ruinach Czaszki budzą się xenos. Cienie potężnych sylwetek, niepokojące obce symbole płonące w nocy i zwierzęce wycia zmuszają Imperialne Pięści do wysłania drużyny szturmowej. Miesiące później górnicy z pustkowi ratują ciężko rannego Kosmicznego Marine na obrzeżach ruin. Przed śmiercią wojownik przekazuje raport Włóczni Dorna – jego treść zostaje utajniona, a obrona wokół Czaszki wzmocniona.

ŻELAZNE KOŚCI

Potężna burza pustoszy Necromundę, odsłaniając opuszczone ule, zapomniane tunele i porzucone osady. Wśród odkryć znajduje się szczątki starożytnego boga-maszyny Żelaznych Lordów, pogrzebanego pod popiołem w Krainach Burz. Gangerzy i nomadzi z pustkowi ścierają się z Egzekutorami i milicją, walcząc o technologiczne skarby.

PIELGRZYMKA DO TEMENOS

W bazylice Ayrus w Ulu Temenos pojawia się zjawa Świętego Valdora. Wieści o cudzie rozchodzą się po całym świecie i okolicznych sektorach, przyciągając pielgrzymów na Necromundę. Dom Helmawr bogaci się na wybijaniu monet pielgrzymkowych – jedynej waluty pozwalającej na przejście przez Oko Selene – podczas gdy w ulach powstają dziesiątki odłamów wiary imperialnej, w tym Kult Odkupienia.

SZLACHECKIE WOJNY

Cienie wojny między szlachtą Necromundy zagrażają Pax Imperium, podczas gdy inwazje obcych i kulty Chaosu zapuszczają korzenie. Imperialne Pięści muszą pacyfikować części planety, ale prawdziwe wojny toczą Domy Klanowe i ich gangi.

PLAGA MORTIS

Wyniszczająca choroba dotyka Dom Aranthus – według doniesień jest to genetyczny wirus uwolniony przez Lady Annyr Helmawr po urazie doznanym podczas kolacji. Gdy Dom Aranthus słabnie, jego władcy gromadzą się w Ulu Mortis, próbując przetrwać. Ich frenetyczne rytuały medyczne jedynie rozprzestrzeniają zarazę wśród poddanych, a Mortis ginie razem z nimi.

WIELKA UCIECZKA

Piłozębne Ladacznice stają się legendą, gdy przebijają się z podula i kradną lądownik Aquila, by uciec w kosmos – ścigane przez Egzekutorów, gangi i Gildie. Opowieści o ich przygodach wśród gwiazd krążą przez lata: walczą w Astra Militarum, służą na statkach Łowców Przestworzy albo wstępują do świty Inkwizytora. Mroczniejsze plotki mówią, że gniją w lochach Helmawra lub stoją zamrożone w jego salach stazy. Najprawdopodobniej zginęły, próbując przekroczyć Oko Selene.

HERETEK

Książę Otto Van Saar XXI balansuje na granicy herezji, wskrzeszając myślące maszyny w głębinach Ula Primus. Tylko dzięki szybkiej interwencji jego syna i sprzymierzonych gangów Van Saar starzec nie zdążył przenieść pradawnych engramów do klanowego STC, co mogłoby oddać władzę nad Domem w ręce nieludzkiego umysłu. Za swoją zbrodnię Otto i jego archeotechnologia zostają pogrzebani w głębinach podula.

MŁOT ARBITES

Helmawr oskarża panów Ula Ceres o nieprzestrzeganie danin. W ramach przykładu Adeptus Arbites narzuca rytuały karne na Domy Ceres – wprowadzając racjonowanie, kary cielesne i regularne bicie robotników, aż morale i produkcja ulegną poprawie.

ZABÓJCY W POD-ULU

Morderstwo Alryan Ulanti w jej regeneracyjnym sarkofagu wywołuje potężne polowanie. Egzekutorzy Domu Helmawr, agenci Imperium oraz łowcy nagród tropią zabójcę w głębinach pod-ula, odkrywając rodzinę morderców wywodzących się z linii krwi Helmawrów. W epickiej konfrontacji gangi i Egzekutorzy łączą siły, by zniszczyć twierdzę zabójców, która zapada się w Otchłań Sumpu.

KULT RZEŹNIKÓW

Krwawe kulty Rzeźników opanowują Ul Arcos, stawiając jego mieszkańców przed ponurym wyborem: ucztować na darach Pana Mięsa lub stać się pokarmem dla jego wyznawców. Gdy oddziały Egzekutorów nie są w stanie stłumić buntu, Dom Imperialny uznaje Ul Arcos za stracony. Wywołują sztuczną burzę popiołową, która zasypuje ul na całe stulecie, pozostawiając jego mieszkańców na pastwę głodu.

STAN ROZKŁADU

Po dziesięciu tysiącleciach rządów Imperium, bunt i korupcja wrą pod powierzchnią ulów Necromundy. Nawet żelazny uścisk Lorda Helmawra nie może zdławić wszystkich wrogów Imperium na tej planecie. Niektórzy szepczą, że być może jej długa i chwalebna historia zbliża się ku końcowi.

RADA SZEPTÓW

Dom Delaque przejmuje kontrolę nad handlem informacjami w Klastrze Palatyńskim, kończąc trwającą sto lat wojnę cieni z rywalami. Niewielu zdaje sobie sprawę, że konflikt dobiegł końca, a jeszcze mniej wie, że przepływ informacji między ulami znalazł się w rękach mistrzów Delaque.

ZARAZA W SECUNDUSIE

W swojej arogancji Tech-Kapłan Biologis Hermiatus uwalnia klątwę Genokradów na Necromundzie. W ciągu roku od nieudanego eksperymentu, xenos opanowują dziesiątki gangów w głębinach Ula Secundus. Po dwóch latach oznaki infiltracji pojawiają się w pół tuzinie Domów. Gdy Lord Cyar Helmawr reaguje, jest już za późno, by zatrzymać rozprzestrzenianie się zarazy. Za zdradę Inkwizycja aresztuje i publicznie rozstrzeliwuje Cyara, podczas gdy milicja Necromundy, Imperialne Pięści i Adeptus Arbites wysyłają siły, by stłumić powstanie xenos.

Wieloletnie zacięte walki nie wykorzeniają kultów Genokradów, które umocniły swoją pozycję w Secundusie. Imperialne siły decydują się na bombardowanie orbitalne, niszcząc ul nuklearnym ogniem. Ogromnym miasto zapada się, a jego iglica spoczywa w popiele niczym złamana włócznia.

NARODZINY TYRANA

Gerontius Helmawr rodzi się w Domu Imperialnym. Odczytanie Tarota Cesarza podczas jego rytuału nadania imienia okazuje się wyjątkowo prorocze, przepowiadając, że będzie władcą większym niż którykolwiek noszący to imię przed nim. Jego ojciec, Kael Helmawr, przywołuje rytuał sukcesji i czyni Gerontiusa swoim jedynym dziedzicem spośród licznych dzieci.

OSTATNI PATRIARCHA DOMU ESCHER

Eksperyment genetyczny matron z Domu Escher, mający przywrócić witalność ich mężczyznom, kończy się katastrofą. Klon-patriarcha Ubrat Nienarodzony przejmuje kontrolę nad Domem Escher w Ulu Vosroth, dzieląc swoich podwładnych. Matrona Primus, obawiając się rozłamu w klanie, zleca zabicie Ubrata zabójcom Delaque. Mimo krwawych walk, Ubrat ucieka na pustkowia.

PRZESTROGA NIEZNAJOMYCH

Posłańcy Aeldari z Iybraesil oraz Ligi Norgyr odwiedzają Ul Primus z mrocznymi ostrzeżeniami. Młody Lord Gerontius Helmawr uprzejmie przyjmuje Eldarów i Squatów w Iglicy Nieznajomych, słuchając ich przepowiedni o nadciągającym wieku ciemności. Po zakończeniu formalności żegna ich, nie przywiązując wagi do ich opowieści o bogach i demonach.

CIEŃ NAD PRIMUS

Niepokoje w Imperium rzucają cień na Necromundę. Bunt narasta na pustkowiach, a xenos krążą w przestrzeni. Tymczasem nienawiść Mrocznych Mocy przybiera na sile, a na całej planecie kulty Chaosu rozprzestrzeniają się w ukrytych kręgach i zgromadzeniach.

#### Subscribe to my blog

#40k #Necromunda #nr-9