Najemnicy i Legendy Necromundy - Część III
BIGBY CRUMB, RATLING-KUCHARZ
Bigby Crumb niegdyś piastował zaszczytne stanowisko głównego kucharza arcyksięcia Domu Greim, ściągnięty specjalnie na tę pozycję aż z agri-świata Pravium Secundus. Sam lubi wspominać czasy, gdy serwował wyszukane potrawy arystokracji, choć przyznaje, że jego los uległ znacznemu pogorszeniu od momentu, gdy został wyrzucony z iglicy. Oficjalną przyczyną był niefortunny wypadek z ciastem Niespodzianka z Dżdżownicą Nitkową, jednak sporo osób plotkuje, że prawdziwym powodem mogła być uprzedzona wobec Ratlingów księżna Greim, dla której „byli zbyt mali, by im ufać”.
Jakakolwiek była geneza jego wygnania, Podkopiec tylko na tym skorzystał. W mrocznych czeluściach Kopca Primus niewielu zwraca uwagę na tak niepozorne istoty jak Ratlingi, zwłaszcza w Miastach Sumpowych czy Dziurze Heretyków – miejscach, gdzie codzienność wyznaczają spotkania z Ogrynami, mutantami i wyrdami. Właśnie tam Bigby zaczął nowe życie, opanowując sztukę przyrządzania agresywnej flory i fauny sumpowej w postaci zjadliwych – a nawet smakowitych – zup i gulaszy.
W przeciwieństwie do wielu rzekomych kucharzy Podkopca, którzy tytułują się w ten sposób tylko dlatego, że potrafią obsłużyć destylator wody, Bigby naprawdę zna się na swoim fachu. Nic dziwnego, że gangi z dna kopca chętnie korzystają z jego talentów. Jednak wynajęcie Bigby’ego nie polega wyłącznie na zapłacie w kredytach czy racjach prowiantowych – często należy też wziąć udział w jednej z jego niebezpiecznych eskapad po składniki. Ratling nie tylko samodzielnie tropi i zbiera egzotyczne rośliny oraz zwierzęta, ale też zdaje się czerpać z tego szczególną przyjemność. Jedni są przekonani, że w ten sposób jedynie wzbogaca swoje przepisy; inni podejrzewają, że Bigby knuje coś więcej – być może pragnie stworzyć danie idealne, dzięki któremu odzyska miejsce wśród pałacowych kucharzy na szczycie iglicy.
DOKTOR ARACHNOS, RENEGA-CHIRURG
W „Sali Cięć” w Dust Falls rezyduje Doktor Arachnos – tajemniczy i nieco złowrogi medyk, do którego drzwi pukają zarówno wpływowi, jak i ci najpodlejsi mieszkańcy Necromundy. Prokurator Clause Bauhein i Pani Monety Melerva sowicie go opłacają, a sam Narco Lord - Balthazar Van Zep często korzysta z jego usług, gdy wymaga błyskawicznej pomocy w ratowaniu życia cennych współpracowników. Nikt nie ma pewności co do jego prawdziwego pochodzenia; pojawił się niespodziewanie w Dust Falls w towarzystwie Cravena – zniekształconego stworzenia, które sporo osób uważa za efekt jednego z mrocznych eksperymentów doktora.
W Podkopcu dobra opieka medyczna jest towarem wyjątkowo deficytowym, zwłaszcza na poziomie, jaki oferuje Arachnos. Pośród ciemnych zaułków i zbutwiałych konstrukcji Kopca Primus umiejętność sprawnego wyciągnięcia kuli, założenia szwów czy wymiany przetrąconych organów jest na wagę złota. Nic dziwnego, że Doktor cieszy się sporym powodzeniem i stałym przepływem klientów.
Jednak jego zainteresowania wykraczają daleko poza tradycyjną chirurgię. Arachnos specjalizuje się w gen-enhancementach i przeszczepach organów, oferując te usługi tym, którzy pragną wzmocnić swoje ciała. Za odpowiednią sumę potrafi wszczepić system oddechowy Goliatha, który umożliwia oddychanie nawet w toksycznej atmosferze, albo zamontować oczy kota phyrr, zapewniające perfekcyjne widzenie w ciemności. Liderzy gangów rzadziej wybierają operacje czysto kosmetyczne, jak zęby ripper jacka czy pazury popielnego diabła – choć i takie zachcianki się zdarzają, szczególnie wśród tych, którzy cenią sobie zastraszający wygląd.
Egzotyczne komponenty, których Arachnos potrzebuje do swoich operacji, nie biorą się znikąd. Najchętniej pobiera je osobiście u źródła, towarzysząc gangom w wyprawach do najniebezpieczniejszych rejonów Podkopca. Choć potrafi zapłacić za zdobyte organy, woli samodzielnie zadbać o to, by były w jak najlepszym stanie – inaczej zwykle dostaje je wgniecione w puszki po racjach skrobiowych czy wytarte w poszarpane szmaty.
LUTHER PATTERN EXCAVATION BOT
Automat Wydobywczy Wzoru Luther jest potężną konstrukcją skonstruowaną na wzór Ambulla – olbrzymiego xenos o masywnym, niby-ludzkim kształcie. Uważa się, że stworzenie to pochodzi z niekończących się pustyń Luther McIntyre IX w Segmentum Solar, choć dziś Ambulle spotyka się w rozmaitych zakątkach galaktyki. Przez wieki próbowano je udomowić i wykorzystać ich niesamowite zdolności do kopania i tunelowania, jednak stworzenia te pozostają dzikie, niebezpieczne i trudne do ujarzmienia.
Ambull wyróżnia się potężnymi kończynami zakończonymi niezwykle twardymi, niemal diamentowymi szponami. Dzięki nim z łatwością drąży w ziemi, przeciskając się przez glinę, piasek, a nawet miękką skałę ze zdumiewającą prędkością. Jego wzrok funkcjonuje w głębokim spektrum podczerwieni, co pozwala wykrywać nawet najdrobniejsze źródła światła i rozróżniać sygnatury cieplne w mroku podziemi.
W Imperium przewóz i handel Ambullami podlega surowym regulacjom, ponieważ stworzenia te potrafią z łatwością zbiec z niewoli i siać zniszczenie, zwłaszcza w ludzkich koloniach górniczych. Największy sukces w kontrolowaniu Ambulla odnieśli inżynierowie Adeptus Mechanicus, łącząc go ze specjalnie zaprojektowanym kadłubem maszyn górniczych w formie biologicznego “mózgu” napędzającego potężne stalowe cielsko. Dzięki łańcuchowi rozbudowanych implikatorów neuromechanicznych agresja Ambulla zostaje stłumiona przez kontrolery czaszkowe, pozostawiając mu jedynie pierwotny instynkt kopania.
Tak powstają Amboty – monstrualne automaty wydobywcze, wykorzystywane głównie w kopcowych kopalniach i na pustkowiach planety. Jednak nie wszystkie z nich pozostają wierne pierwotnym właścicielom. Porzucone, skradzione czy też wygrzebane z hałd złomu, „odpadkowe” Amboty stają się nieocenioną pomocą dla wszelkiej maści wyrzutków i gangów. Wciąż zachowują bowiem swoje najważniejsze atuty – siłę, zdolność przekopywania się przez gruzy oraz zaskakującą wytrzymałość – przydatne zarówno w codziennym przetrwaniu, jak i przy budowie kryjówek.
SERWITORY JOTUNN KLASY H – OGRYNI
Homo sapiens gigantus, powszechnie znani jako Ogryni, stanowią najbardziej rozpowszechniony gatunek nie-ludzi w Imperium. Ich geneza związana jest z dawnymi więziennymi światami o wysokiej grawitacji, które przed wiekami oddzieliły się od reszty znanej galaktyki. Ludzie ci przystosowali się do skrajnych warunków, stając się coraz więksi, silniejsi i wytrzymalsi, niestety kosztem intelektu. Kiedy Ogryni wyewoluowali w odrębną rasę, byli już wyjątkowo prości i podatni na wpływy silniejszych autorytetów.
Ta prostolinijność nie przeszkadza jednak, by Ogryni byli niezwykle lojalni i sprawni w walce – cechy, które w brutalnym świecie 41. milenium cenione są znacznie wyżej od elokwencji. W Imperium łatwo znajdowali zatrudnienie jako żołnierze, górnicy czy tragarze, ponieważ ich ogromne mięśnie i odporność nierzadko przeważały nad drobnymi „niedostatkami” umysłowymi.
Na Necromundzie Ogryni są powszechnie wykorzystywani w fabrykach, kopalniach i innych ciężkich robotach. Nic dziwnego, że część z nich, po latach niewolniczej pracy, ucieka w dół kopca, przyłączając się do gangów lub zakładając własne osady. Ogryni stają się tam potężnym wsparciem w walkach o terytoria i zapasy. Zdarzają się nawet historie o zbiegłych Ogrynach, którzy przejęli władzę nad całymi grupami wyrzutków, tworząc enklawy wolnych nie-ludzi.
RAGNIR GUNNSTEIN, SQUAT AMMO-JACK
Ragnir Gunnstein przyszedł na świat jako szlachcic w Twierdzy Mjolnir na rodzimej planecie Valskalf. Los zdawał się mu sprzyjać – jego przyszłość miała być wpisana w wielowiekowe sagi opiewające chwałę ludu Squatów. Jednak wszystko zmieniło się tuż przed jego setnymi urodzinami, gdy zagmatwany konflikt rodzinny poskutkował krwawą waśnią ze starszym bratem z elitarnej Straży Domowego Ogniska. Gdy spór wymknął się spod kontroli, Ragnir został wygnany z Mjolnira i już nigdy nie miał powrócić do dawnej twierdzy.
Lata banicji spędził jako najemnik, pracując dla wielu panów i odwiedzając rozmaite systemy. Ostatecznie los rzucił go do Pierścienia Selene, orbitalnej stoczni Necromundy. Tam, wplątany w konflikt między gangiem dokerów Domu Goliath a fanatycznym Kultem Ładunkowym, o mało co nie stracił życia, gdy plaga Ur-Ghulów zaatakowała spośród zgromadzonych gigantycznych ilości towarów, gdzie miał swoje gniazdo. Z kolei, kiedy przypadkiem ujawnił początki herezji technicznej w jednym z miejscowych kultów, ściągnął na siebie gniew fanatyków i został zmuszony do ucieczki.
Postanowił wtedy „przejść na emeryturę”, co w jego przypadku sprowadzało się do ukrycia w Podkopcu i założenia warsztatu rusznikarskiego. Planował uzbierać dość kredytów, by wieść spokojny żywot w zapomnianej dziurze Kopca Primus. Jednakże realia okazały się bardziej surowe, a jego rzekoma emerytura obfitowała w przygody dorównujące tym, których doświadczył w młodości.
Mimo to Ragnir nie narzeka na swoją sytuację. W Podkopcu uchodzi za niezrównanego speca w naprawie i ulepszaniu broni, a jego słowo – choć czasem szorstkie – jest wciąż traktowane z respektem. Wielu liderów gangów pragnie mieć u swego boku takiego fachowca, zwłaszcza że Gunnstein, mimo ogłoszonej „emerytury”, często osobiście towarzyszy swoim chwilowym sojusznikom podczas starć. Trudno mu odmówić, bo choć lat przybywa, wciąż posiada energię i upór godne legendarnych wojowników z jego rodzimej Twierdzy Mjolnir.
HAGAR WOLNY PAN, MISTRZ MERCATOR UMBRUS
Hagar Wolny Pan niegdyś sprawował faktyczne rządy w Porcie Szalonego Psa, jako członek szanowanej Gildii Kupieckiej. Jednak okazało się, że wśród arystokracji i kupieckich rodzin nikt nie jest bezpieczny przed spiskami – nawet we własnym domu. Gdy Nomadzi zaatakowali platformy załadunkowe, jego ambitne dzieci dostrzegły sposobność, by pozbyć się ojca. Wykorzystali zamieszanie, oczernili Hagara i oskarżyli go o niedopełnienie obowiązków, a nawet zdradę wobec Domu Imperialnego.
W jednej chwili Hagar stracił majątek, tytuł i reputację. Skazany na wygnanie, był zmuszony udać się w niebezpieczną tułaczkę przez pustkowia. Z tej próby wyszedł nie tylko żywy, ale i jeszcze bardziej zdeterminowany, by odzyskać wszystko, co utracił – a przy okazji zemścić się na swoich dzieciach.
Tak narodziło się Mercator Umbrus – mroczny, półlegalny odpowiednik gildii Mercator Gelt, specjalizujący się w handlu kontrabandą i interesami, którymi oficjalne struktury Gildii nie chciały się splamić. Hagar, dawny baron handlu, przemienił się w wygłodniałego drapieżcę walczącego o władzę i bogactwo w najczarniejszych otchłaniach Podkopca.
Jego życiowe doświadczenie i bezwzględność czynią z niego przywódcę, którego boją się nawet zaprawieni w bojach gangersi. Nie rozstaje się z parą plazmowych pistoletów i nosi ze sobą pancerz zapewniający ochronę w najbardziej zaciętych potyczkach. Jego zwolennicy, równie okrutni i spragnieni zysku, zyskują dzięki niemu dostęp do wyposażenia dalece wykraczającego poza standardowy arsenał zwykłbych ojowników. Kto stanie mu na drodze, ten szybko przekonuje się, że niegdysiejszy Kupiec jest teraz Władcą Cieni.
LADY CREDO, REBELIANCKA LADY
W kręgach, gdzie spiski i przewroty to chleb powszedni, imię Lady Credo napawa trwogą i fascynacją jednocześnie. Jest ona inicjatorką niezliczonych nici buntów przeciwko Domowi Imperialnemu, snując je z wyrachowaniem i pasją godną najwyższych rodów Necromundy. Od czasu, gdy pojawiła się na popielnych pustkowiach, wiele Upadłych Domów i społeczności wyrzutków zaczęło łączyć siły, by wystąpić przeciwko lordowi Helmawrowi.
Tożsamość Lady Credo pozostaje zagadką. Jedni przypuszczają, że w jej żyłach płynie błękitna krew jednego z dawnych spadkobierców Helmawra; inni są pewni, że pochodzi z jeszcze starszej linii, sięgającej odległych epok panowania rodu Helmawrów czy nawet spoza Necromundy. Faktyczne pochodzenie nie jest jednak tak ważne, jak jej siła i determinacja. Wspierając rzesze wyrzutków i rozbitków politycznych, rozbudza w nich nadzieję na wyzwolenie spod ucisku. Jej wojenne talenty dorównują wrodzonej charyzmie – to nie tylko strateg ale też znakomita szermierz. Jej zabójcza szabla energetyczna oślepia przeciwników, a wzmocnione biomechanicznie ciało pozwala siać spustoszenie w szeregach wrogów.
U boku Lady Credo krążą zawsze dwie servo-czaszki: Sinestus i Dexterus. Te małe, przerażające urządzenia nieustannie krążą w powietrzu, obserwując pole bitwy i skanując je w poszukiwaniu zagrożeń. Dzięki nim Lady Credo wie niemal wszystko o ruchach wrogów i planie bitwy, utrzymując doskonałą kontrolę nawet w najbardziej chaotycznych potyczkach. Jej bunty stają się coraz silniejsze, a każdy dzień przynosi nowe wieści o upadku kolejnych kolonii lojalnych Domowi Imperialnemu.
ASHWOOD STRANGER, PRZYWÓDCA WYRZUTKÓW
W mrocznych korytarzach i zapomnianych ściekach Podkopca nie brakuje wyrzutków i banitów wędrujących z miejsca na miejsce w nadziei na uniknięcie kłopotów. Pośród nich szczególnie wyróżnia się zamaskowany rewolwerowiec znany jako Ashwood, częściej po prostu „Nieznajomy”. Jego przeszłość skrywa gęsty cień – skąd pochodzi i jaki cel go prowadzi przez pustkowie, nie wie nikt. Jedyną wskazówką może być rytualnie zdobiony miecz Nomadów, który nosi przy boku, sugerujący, że jego wędrówki wykraczały daleko poza granice Kopca Primus.
Tym, co najbardziej wyróżnia Ashwooda spośród innych samotników, jest jego niecodzienne poczucie sprawiedliwości. Chociaż w Podkopcu prym wiedzie brutalna siła i prawo pięści, on sam nierzadko staje w obronie słabszych, wymierzając surową karę egzekutorom lub gangersom, którzy naginają reguły jeszcze bardziej niż inni. Można spotkać go tam, gdzie Egzekutorzy rosną w siłę i zaczynają nadużywać władzy, zawsze gotowego, by wymierzyć swoją własną wersję kary.
Krążą pogłoski, że w przeszłości sam mógł być Egzekutorem, co tłumaczyłoby jego perfekcyjne posługiwanie się niestandardowym pistoletem „Equalizer”. Być może właśnie dlatego co jakiś czas poluje na zbuntowanych Egzekutorów, nawet jeśli Gildia Kupiecka nie wyznaczyła za ich głowy nagród. Jednocześnie mówi się, że ci „dobrzy” przedstawiciele prawa nieraz zawierają z Ashwoodem chwilowe rozejmy, kiedy łączy ich wspólny wróg.
Nieznajomy nie zawsze podróżuje sam. Czasem pojawia się z garstką równie tajemniczych towarzyszy, którzy milcząco wykonują jego rozkazy i podobnie jak on skrywają twarze za maskami. Czy to niedobitki jego dawnego oddziału, czy może wierni wyznawcy, którzy widzą w nim samozwańczego mściciela? Bez względu na to, kim są, gdy tylko Ashwood dokończy swoje sprawy, wszyscy rozpływają się w mroku. Niczym duchy i upiory znikają w pustkowiach – zapewne, by w innym zakątku kopca kolejny raz wymierzyć własną wersję sprawiedliwości.