Gildia Słowa: Zine

Najemnicy i Legendy Necromundy - Część II

Necromunda to świat, gdzie życie toczy się w cieniu strachu, krwi i zdrady. W drugiej części naszej serii przyjrzymy się kolejnym postaciom, które budzą grozę i fascynację mieszkańców ula. Zapraszamy do zgłębienia tajemnic ich mrocznych losów.

Pan Żniw

Nawet w realiach tak bezwzględnych jak Necromunda, zbrodnie Pana Żniw uchodzą za wyjątkowo odrażające – budzą lęk i obrzydzenie nawet u najbardziej zaprawionych Egzekutorów i wytrawnych kupców Gildii. Pojawienie się tego koszmarnego bytu zawsze zwiastuje nadejście głodu, obłędu oraz najgorszych form kanibalizmu. Podczas upadku Hive Arcos, to właśnie Pan Żniw zasiał prawdziwą grozę wśród lokalnej populacji, przyozdabiając się fragmentami skór swoich ofiar. Gdy stary ład całkowicie runął, istota ta wciąż przemierzała zrujnowane korytarze i ciemne kopuły, tropiąc niedobitków i rozczłonkowując setki nieszczęśników, których szczątki rozwieszał niczym krwawe sztandary w cieniach pod-miasta.

Niektórzy twierdzą, że Pan Żniw kiedyś był człowiekiem, jednak z czasem utracił ludzką naturę w sposób nieodwracalny. Porusza się w sposób nienaturalny, gwałtownymi zrywami przypominającymi zacinający się materiał wideo. Wysoka, wychudzona postać spowita jest pasmami ludzkiej skóry, które trzepoczą przy każdym ruchu. Gdy zbliża się do ofiary, jego ostrza wyrastające z palców dziwnie drżą i rytmicznie stukają, a wychylająca się na boki głowa, ukryta pod upiorną maską z demonicznym szerokim uśmiechem, pogłębia grozę tej makabrycznej postaci. Plotka głosi, że Pan Żniw przywabiany jest przez najbardziej brutalne morderstwa, jakby odżywiał się krwią świeżo zabitych, a tej na Necromundzie nigdy przecież nie brakuje.

Królowa Lorsha

Lorsha, niegdyś należąca do Mercator Pallidus, doświadczyła wielkiej tragedii, gdy neuro-zaraza pochłonęła jej najbliższych, zostawiając przy życiu jedynie ją samą. Nie potrafiąc wówczas zdobyć się na skrócenie męki swojej „nieumarłej” rodziny, poprowadziła ich w dół ula w poszukiwaniu ustronnego azylu. Tak trafiła do Skullhole – osady skrytej głęboko w złych ziemiach, zamieszkanej przez zdeterminowanych, twardych kolonistów. Początkowa gościnność szybko zamieniła się w koszmar, gdy mieszkańcy zostali zmuszeni do podjęcia ostatecznego wyboru: albo poddadzą się zarazie i dołączą do grona nieumarłych, albo staną się dla nich pokarmem. Wkrótce okazało się, że w mieścinie pozostała przy życiu tylko Lorsha. Przez jakiś czas Skullhole trwało w pełnej ciszy, a jedyne oznaki aktywności to działania Lorshy, która polowała na zapuszczających się w okolicę podróżnych czy nieostrożnych gangerów, dbając jednocześnie, by jej niespokojni, nieumarli krewniacy nie zapuścili się zbyt daleko w pustkowia.

Z czasem w umyśle Lorshy zaczęły rozbrzmiewać głosy – początkowo sądziła, że dobiegały one od jej nieumarłych bliskich, jednak wkrótce odkryła, że źródło jest o wiele bardziej niepokojące i pochodzi spoza tego świata. Tajemniczy szept zapewnił ją, że neuro-zaraza jest darem, który należy rozprzestrzeniać. Zaopatrzona w berło wyrzeźbione z kości i ceremonialne ostrza, opuściła Skullhole i wyruszyła w poszukiwaniu sprzymierzeńców, gotowych pomóc jej zarazić Necromundę śmiercionośną plagą.

Ohyda Strefy Badlands 12

Głębokie czeluści Necromundy kryją istoty, które wymykają się wszelkim ludzkim definicjom. To stworzenia tak obrzydliwe, że wydają się stanowić obrazę dla samego Boga-Imperatora. Jednym z nich jest Ohyda Strefy Badlands 12 – pełzający koszmar złożony z pazurów, śliskich macek i niepokojąco wielu oczu, który lęgnie się gdzieś w mrocznych trzewiach Hive Primus.

Co pewien czas, w rytmie cyklicznych przerw w dostawach energii, monstrualny potwór opuszcza bezpieczną ciemność, aby zapolować na coś bardziej smakowitego niż mutanci czy szczury. W miejscach, przez które się przetoczy, pozostają tylko zgliszcza i drgające strzępy ciał. Nic, co uzna za przydatne do spożycia, nie zostaje przez nią zmarnowane – nawet karawany transportujące drogie towary padają łupem tego żarłocznego monstrum. Nie raz Ohyda zrujnowała dopiero co wzniesione osady, które naiwnie wierzyły w ochronę przed pustynnymi bandytami, nie biorąc pod uwagę istnienia podobnych bestii.

Podziemne plotki i szeptane w zaułkach historie przypisują Ohydzie związek z bluźnierczym Kultem Matki Bagien. Podobno jego wyznawcy połączyli się w jedną, wrzeszczącą masę ciała karmiącego się własnymi fragmentami w nieskończonym, obłąkanym tańcu. Wokół tej odrażającej istoty wiją się zębiaste paszcze, rozszarpujące wciąż żywe członki, podczas gdy uzbrojone w pazury kończyny szarpią się o każdy możliwy skrawek mięsa.

Zdarza się, że pewne plugawie ambitne kulty starają się zwabić Ohydę, próbując skierować jej niszczycielską siłę przeciw własnym wrogom. Taki układ bywa jednak ryzykowny, bo nawet najśmielsi liderzy często lądują w paszczach tego krwiożerczego potwora, ginąc zaledwie chwilę po tym, jak spróbowali zawrzeć z nim niebezpieczny sojusz.

Vandoth Upadły

Vandoth to jedna z najbardziej przerażających legend Necromundy. Wieści o jego czynach rozchodzą się szeroko – od wysoko położonych uli w Stormlands aż po skażone regiony Wielkiego Morza Scavviego. Pojawia się jako niemal nadludzki olbrzym, zdolny zmiażdżyć czaszkę jednym ruchem potężnej dłoni. Jego skóra jest twarda niczym warstwa pancerza, a najgorsze historie donoszą, że pod maską skrywa kły, którymi wysysa każdą kroplę życia z pokonanych ofiar.

Zdarza się, że wygnańcy i banici Necromundy zatrudniają Vandotha, opłacając go kredytami, bronią bądź obietnicą sławy. Mimo to ten gigant zawsze kieruje się własnym kodeksem – popiera innych tylko tak długo, jak długo ich cele pokrywają się z jego własnymi.

Nikt nie potrafi z całą pewnością ustalić, skąd pochodzi Vandoth. Jedni widzą w nim zdeformowanego, monstrualnego Goliatha, ukształtowaną przez wadliwe procesy w kadziach hodowlanych. Inni przypuszczają, że mógł być prywatnym strażnikiem lorda Helmawra, zmodyfikowanym genetycznie, by w krwawych widowiskach zabawiać wszechwładcę Necromundy. Słyszy się też opinie, że Vandoth jest wysłannikiem sił Chaosu, choć jego krwawy, bezlitosny stosunek do kultystów Mrocznych Bogów przeczy tej teorii. Wiadomo jedynie, że od dziesięcioleci przemierza pustkowia, skrywając twarz za maską i niosąc przy sobie stary, przerośnięty bolter, którego nikt nie miał jeszcze odwagi mu odebrać.

Xenoska Ohyda

Galaktyka rzadko okazuje łaskę ludzkości. Na każdym jej krańcu czają się liczne rasy xenosów, pragnące zagłady bądź zniewolenia Imperium. Nawet Necromunda, będąca prawdziwą fortecą człowieka, nie pozostaje wolna od zdradzieckiej obecności obcych istot.

Bywa, że pewni xenos przybywają na Necromundę legalnie, w ramach handlu bądź jako członkowie załóg statków kosmicznych. Chociaż traktowani z największą podejrzliwością i pogardą, bywają tymczasowo tolerowani, gdyż – zamknięci w murach Wieży Obcych – potrafią świadczyć usługi interesujące dla licznych Gildii. Jednak nawet w tych rzadkich przypadkach niechęć wobec nich nie gaśnie, ponieważ pozostają jedynie „plugawymi obcymi w bastionie ludzkości”.

Znacznie częściej obce istoty przenikają na Necromundę drogą przemytu. Wśród milionów przemycanych okazów znajdują się agresywne bestie przeznaczone na krwawe areny, materiał genetyczny dla serwitorów, składniki do eksperymentów chemicznych czy też luksusowe zdobycze dla elitarnych arystokratów czerpiących przyjemność z posiadania egzotycznych skór i jedzenia mięsa xenos.

Część tych stworzeń zdążyła już wrosnąć w ekosystem Necromundy, osiedlając się w nim przed wieloma pokoleniami. Skryte w ciemnościach uli, xenos rozmnażają się, knując obalenie Helmawra albo próbują poprostu przeżyć jak dzikie zwierzęta w skażonych ostępach. Ludzcy łowcy i Egzekutorzy wiedzą jednak, że gdy tylko wyśledzą takie gniazdo, jego mieszkańcy ukazują swoją prawdziwą, morderczą naturę, niewiele mając wspólnego z ludzkim rozumieniem współistnienia.

Opętany Hiver

Wśród największych zagrożeń dla Imperium wyróżniają się nieprzeszkoleni psykerzy. Każdego roku w populacji uli ujawniają się kolejni obdarzeni mocami psionicznymi – wykryci trafiają pod kuratelę Imperium lub kończą z kulą w głowie, aby ich niestabilne energie nie zagrażały bezpieczeństwu. Jednak wielu z nich przez lata pozostaje niezidentyfikowanych, korzystając z mocy w sposób nieświadomy i nieprzeszkolony. Wypełniają swój los, błędnie przypisując swoje zdolności szczęściu bądź boskiej przychylności. Za każdym razem, gdy sięgają do osnowy, ryzykują otwarciem wrót, przez które istoty z Immaterium mogą wedrzeć się w ich niechronione umysły.

Gdy demon opanuje ciało psykera, ofiara traci kontrolę nad swoim losem. Zamknięta we własnym wnętrzu, zmuszona jest śledzić poczynania potwora korzystającego z jej ciała – cierpi, podczas gdy demon realizuje swe nikczemne cele, podszywając się pod dotychczasową tożsamość człowieka. Bywa, że Egzekutorzy bądź zaciekli łowcy demonów unieszkodliwiają taką istotę szybko, kładąc kres dramatowi ofiary. Jednak nie zawsze – czasem demon ukrywa się latami, wzmacniając więź z ciałem i skrycie szerząc chaos, by w odpowiednim momencie dokonać manifestacji w imię prastarych, złowrogich sił.

Jorth Ślizgacz

Jorth Ślizgacz stanowi kwintesencję oportunistycznego mieszkańca pod-ula – tam, gdzie w grę wchodzi jakiś zysk, nieważne jak drobny, Jorth pojawia się momentalnie. Wielokrotnie jego ambicja prowadziła go na krawędź, ściągając nań liczne kłopoty. Gdy został wykluczony z gildyjnej rodziny, ruszył w głąb ula z zamiarem znalezienia nowej szansy na wzbogacenie się. W jednym z mrocznych, zapomnianych sektorów natknął się na ciało oklejone dziwnie lepką substancją. Kierowany chciwością i ciekawością, zaczął przeszukiwać zwłoki, aż nagle poczuł, jak śliska, gorąca substancja zaciska mu się wokół dłoni. Stracił przytomność, nie wiedząc, co tak naprawdę go zaatakowało.

Po przebudzeniu odkrył, że stał się istną karykaturą człowieka. Jego prawa ręka przeobraziła się w gęstwę niemal żyjących macek, natomiast wzdłuż torsu wyrosły pulsujące, obce narośla. Wielu wpadłoby w rozpacz, Jorth jednak uznał swoją mutację za okazję do rozpoczęcia nowego życia. W krótkim czasie przejął władzę w Scab Town, nawiązując sojusze z Czarną Siecią i zbierając wokół siebie gangi, które nie bały się bratać z mutantem. Jorth stał się symbolem powszechnego buntu wszelkiej maści wyrzutków, sprzeciwiających się surowemu prawu Imperium i władzom Ula.

Alyce Shivver

Alyce, jedna spośród dwunastu córek Slate’a Merdeny, od dziecka była szkolona, by objąć znaczącą rolę w strukturach Domu Żelaza. Jej gang, Pustynne Wilki, był znany z odważnych wypraw zapuszczających się głębiej w Popielne Pustkowia niż ktokolwiek inny. Podczas tych wypraw brutalnie pacyfikował osady nomadów i przechwytywał surowce z tak odległych lokacji jak Guntown czy Wielka Dziura. Właśnie te ambicje i nieustraszoność Alyce stały się przyczyną jej największej klęski.

W jednej ze zrujnowanych kapliczek na obrzeżach Hive Primus, Wilki natrafiły na zagadkową, zabezpieczoną tajemnymi symbolami skrzynię, w której uwięziona była demoniczna istota znana jako Shivver. Demon w okamgnieniu unicestwił większość towarzyszy Alyce, przejmując ich ciała i dusze. Ona sama cudem przeżyła, lecz Shivver zapragnął posiąść silną duszę porywczej wojowniczki, aby za jej pomocą siać zniszczenie. Nie docenił jednak jej zdeterminowanego charakteru – Alyce nie tylko nie ugięła się przed mocą demona, lecz zdołała go zdominować i zmusić do posłuszeństwa.

Zwycięstwo okupione zostało jednak wysoką ceną. Duch demona głęboko wniknął w ciało Alyce, co uczyniło ją pół człowiekiem, pół istotą zrodzoną z osnowy. Jej ambicje i plany zaczęły wzrastać – nie zadowalała się już rolą przywódczyni pustynnego gangu. Wizja władzy nad całym Domem Żelaza zawładnęła jej umysłem. Z pomocą Shivvera odkryła w sobie źródło potężnej psioniki i nauczyła się korzystać z mrocznych sztuk. Gdy ponownie pojawiła się w Hive Primus, u jej boku maszerował już gang degeneratów, połączonych telepatyczną więzią z demonem. Tak rozpoczęła krwawą wojnę z Domami Klanowymi – konflikt trwający po dziś dzień.

Hermofag Magos

Dziedzictwo heretyka Hermiatusa, pojmanego i straconego za wywołanie plagi Genokradów na Necromundzie, wciąż daje o sobie znać w Ulu. Choć największą z jego zbrodni było rozprzestrzenienie obcej zarazy, to jednak nie mniej niebezpieczne okazały się „dary” genetyczne, które pozostawił ksenoskultom w Hive Secundus. Nawet kiedy Inkwizycja zgładziła Hermiatusa, fragmenty jego DNA przetrwały w istotach, które przeżyły jego eksperymenty.

Hermofag Magos jest najbardziej niepokojącym przejawem tej spuścizny – stanowi wyraz świadomości rodowej Genokradów, która zaczęła funkcjonować na Necromundzie dzięki bluźnierczym badaniom Hermiatusa. Nie sposób ustalić, czy jest to aberracja wewnątrz własnego gatunku, czy początek jakiejś jeszcze bardziej przerażającej ewolucji. Faktem pozostaje, że ksenoskulty darzą Hermofaga szczególną czcią, widząc w nim potężną istotę o zdolnościach psionicznych.

Hermofag, przemierzając labirynty Ula, spotyka różne gałęzie protokultu – jego członkowie natychmiast uznają przybysza za swego prawdziwego, genetycznego ojca, przyjmując jego rozkazy bez cienia sprzeciwu. W rzeczywistości jest on jedynie psychicznym przekaźnikiem, pozwalającym lordowi Secundusa przenikać wzrokiem daleko poza nuklearne pustkowie. Fakt ten napawa niepokojem zarówno łowców nagród, jak i samych Egzekutorów Helmawra – wszyscy zastanawiają się, co może oznaczać istnienie Hermofaga dla przyszłych losów Necromundy.

#### Subscribe to my blog

#40k #Necromunda #nr-10