Gildia Słowa: Zine

Necromunda - Wielkie Miasta-Kopce - giganty pustkowi

Miasta-kopce Necromundy stanowią kwintesencję zarówno potęgi, jak i upadku człowieka w 41. milenium. Wzniesione ponad trującymi pustkowiami, przyciągają miliony istnień, które codziennie walczą o przetrwanie w niekończącej się rywalizacji o władzę, wpływy i bogactwa. Te mroczne labirynty są jedynymi enklawami względnego bezpieczeństwa na planecie, choć w ich podziemiach wciąż rodzą się nowe zagrożenia. Poniższy przewodnik odkrywa tajemnice i mroczne sekrety najważniejszych miast Necromundy – od dumnych iglic Primusa po zapomniane ruiny Ula Czaszka.

UL PALATYŃSKI – UL PRIMUS

Ul Primus, zwany Palatynem, jest najstarszą i najważniejszą twierdzą na całej Necromundzie. To stąd Lord Helmawr, Imperialny Komandor planety, rządzi żelazną ręką. Monumentalny pałac wznosi się na szczycie najwyższej iglicy, będąc nie tylko rezydencją rodu Helmawr, lecz także namacalnym symbolem jego monopolu na handel międzyplanetarny. Ten ul może poszczycić się jedynym na planecie stoczniowym portem orbitalnym, co zapewnia Palatynowi absolutną kontrolę nad przepływem towarów. Wszystko, co pochodzi spoza Necromundy, musi wpierw trafić do Primusa, by następnie ruszyć drogą lądową w głąb pozostałych miast-kopców. W granicach ula rezydują potężne frakcje: od klasztornej fortecy Kosmicznych Marines z Zakonu Imperial Fists, po siedzibę Adeptus Arbites, czuwających nad przestrzeganiem imperialnego prawa.

Na obrzeżach Palatynu wyrasta wiele bocznych iglic, w których mieszkają liczni przybysze spoza ludzkości – sankcjonowani handlarze xenos oraz przedstawiciele ras Eldarów czy krasnoludów (Squatów). Ich obecność świadczy o tym, że Primus pozostaje miejscem równie fascynującym, co niebezpiecznym. Chociaż Imperialny Dom rządzi niemal absolutnie, wciąż musi liczyć się z wpływami Domów Szlacheckich oraz Klanów, które pilnują własnych interesów i równowagi sił w Palatynie.

OKO SELENE

Unoszące się sto kilometrów nad Ulem Primus Oko Selene stanowi prawdziwe centrum handlowe Segmentum Solar – gigantyczną stację orbitalną, przez którą płynie większość międzyplanetarnej wymiany dóbr. Tu ładuje się i rozładowuje kolosalne frachtowce, zaś Lord Helmawr i jego podwładni nie pozwalają, by jakakolwiek transakcja umknęła ich uwadze.

Chociaż scentralizowanie handlu w jednym punkcie wydaje się z pozoru mało wydajne, w praktyce daje rodzinie Helmawr niepodzielną władzę. Z Oka Selene pochodzą wszystkie strategiczne decyzje dotyczące przepływu towarów, a żaden z potężnych kupców czy poborców Administratum nie odważy się podważać znaczenia stacji.

UL MORTIS

Ul Mortis niegdyś stanowił kluczowe zaplecze przemysłowe w strefie równikowej. Dzięki ogromnej produkcji maszyn i zaawansowanej technologii ściągał do siebie przedstawicieli elit, poszukujących nowych źródeł zysków. Nikt nie dostrzegł jednak powoli rozprzestrzeniającej się zarazy, która dziesiątkowała niższe warstwy społeczne. Gdy skala epidemii dotarła w końcu do uszu Lorda Helmawra, wydał on rozkaz zapieczętowania ula.

Katastrofa trwała wiele lat, a gdy zaraza wreszcie ustała, pozostawiając niezliczoną liczbę ofiar, Mortis otwarto ponownie. Tym razem jednak miasto skupiło się na „przemysłach śmierci”: ciałach, nekrotechnologiach i surowcach pozyskiwanych z martwych. Dom Escher odnalazł tu swoje eldorado, wytwarzając narkotyki i trucizny na niespotykaną wcześniej skalę. Gangi o złowrogich nazwach, takich jak „Panny Śmierci”, ciągle prowadzą krwawe wojny o dostęp do najbardziej dochodowych rejonów, pozostawiając Mortis miejscem jednocześnie odpychającym i fascynującym.

IGLICA GOTHRULA

W odległych czasach Iglica Gothrula dzieliła z Ulami Primus i Mortis dumę bycia jednym z głównych kosmoportów Necromundy. Dziś słynie przede wszystkim z tego, że jest bastionem niezwykłego ustroju – demokracji. Wybrana rada kontroluje działania Domów oraz zarządza sprawami obywateli, co zdaje się totalnie przeczyć ideom autorytarnej władzy Imperium.

Nie dziwi zatem, że liczne Domy szlacheckie postrzegają tę „wolność” jako zagrożenie, niemal równe herezji czy inwazji xenos. Przez długi czas próbowano osłabić Gothrulę, począwszy od embargo, a skończywszy na cichej wojnie, w której Dom Delaque z pomocą sabotażystów i cieniobójców stara się zasiać chaos. Choć Iglica oficjalnie zakazała działalności gangów, w jej podziemnych poziomach przestępcze struktury zyskują na sile, a ochotnicze oddziały Enforcers dzień i noc toczą walkę z terrorystami dowodzonymi przez mrocznego Sycha Guvrosa.

UL TRAZIOR

Na południu Klastra Palatyńskiego, nad rozległymi Równinami Równikowymi, góruje Ul Trazior – kompleks trzech iglic, określany miejscowo mianem „Trzech Sióstr”. Jako kluczowy węzeł handlowy na osi północ-południe, przyciąga liczne klany kupieckie i wszelkiej maści poszukiwaczy fortuny.

Dom Orlock zdominował większość dziedzin przemysłu w Traziorze, aczkolwiek Dom Goliath sukcesywnie przejmuje wpływy w sektorach hutniczych, znanych z niebezpiecznych warunków pracy i rygorystycznych zasad bezpieczeństwa. Wyższe iglice Traziora stały się areną brawurowych wojen gangów szlacheckich – młodych arystokratów, którzy dla sportu ścierają się z „pospólstwem”, urządzając dzikie wyścigi odrzutowcami wąskimi uliczkami miasta. Te ekscesy niosą za sobą śmiercionośne konsekwencje, dodając Traziorowi mrocznej sławy.

UL AKROPOLIS

Akropolis szczyci się jedną z najstarszych tradycji w całym Klastrze Palatyńskim. Położony w strategicznym punkcie głównych tuneli drogowych, stanowi prawdziwy filar wymiany handlowej na Necromundzie. Tu stacjonują najpotężniejsze klany kupieckie, a rozrastające się na obrzeżach slumsy przypominają o niekończących się falach migrantów, przybywających w poszukiwaniu lepszego życia.

Mimo obecności wszystkich Domów Szlacheckich, prym w subtelnych intrygach wiódł zawsze Dom Delaque, którego mistrzowie szpiegostwa i handlu informacjami potrafią rozgrywać konkurentów niczym marionetki. Akropolis wydaje się oazą postępu, a zarazem areną tajemnic i knowań, w której lojalność zmienia się szybciej niż wahania kursów towarów na rynkach.

UL TEMENOS

Temenos, równie stary jak Akropolis, jest prawdziwym centrum kultu Imperialnego na Necromundzie. Monumentalna Katedra Deifikowanego Imperatora góruje nad miastem, przyciągając rzesze pielgrzymów, kaznodziejów i sióstr z Adepta Sororitas, które w słynnej Wieży Sióstr prowadzą nieustające czuwanie. Klany działające w Temenosie słyną z produkcji dewocjonaliów oraz przekładów świętych pism na dziesiątki lokalnych gwar.

Największą potęgą w Ulu Temenos pozostaje Dom Cawdor, nieustępliwie tropiący każdy przejaw herezji. Labirynt kościołów, kaplic i podziemnych krypt sprawia, że miasto to tętni od religijnych zgromadzeń, a niezliczone rzeźby, hologramy i symboliczne płaskorzeźby Imperatora wręcz przytłaczają przybyszy. Niekończące się procesje i śpiewne msze to dla jednych świadectwo potęgi wiary, a dla innych – gęsta zasłona, za którą kryją się sekrety Adeptus Ministorum.

KLASTER QUINSPIRUS

U brzegu zamarłego Oceanu Szlamu rozciąga się Klaster Quinspirus, z pięcioma wielkimi iglicami stojącymi dumnie nad pozostałościami starożytnych portów. W centralnym Ulu Quinspirus wciąż mieści się rozległa infrastruktura magazynowa, niegdyś obsługująca transport morski, dziś zaadaptowana do realiów pustkowi.

Wspomnienie dawnej świetności przyciąga najemników, banitów i wszelkich śmiałków, pragnących odnaleźć w podziemiach portów zapomniane artefakty. Walki gangów przybierają tu szczególnie brutalny charakter – zwłaszcza tam, gdzie Dom Orlock i Dom Delaque spierają się o panowanie nad kluczowymi magazynami.

UL CZASZKA

W pewnym zakątku Necromundy wznosi się kształt przypominający olbrzymią czaszkę – puste dziury w strukturze zniszczonego miasta każą tak je nazywać. Ul Czaszka, choć dawno opuszczony, wciąż jest czczony przez lokalnych nomadów, którzy wierzą w jego mroczne dziedzictwo.

To właśnie tutaj orkowie podjęli próbę przejęcia kontroli nad Necromundą, co zmusiło Kosmicznych Marines do radykalnej interwencji. Po wyniszczających starciach z dawnych wieków pozostały jedynie zapadnięte ruiny, wypełnione niebezpieczeństwami, które odstraszają nawet najbardziej zahartowanych poszukiwaczy. Ul Czaszka stał się przy tym ponurym symbolem tego, co dzieje się z miastem-kopcem, gdy przetoczy się przezeń wielka wojna.

UL SECUNDUS

Secundus, niegdyś drugi co do znaczenia ul na całej planecie, doświadczył najbardziej niszczycielskiego kryzysu w historii Necromundy. Tech-Kapłan Adeptus Mechanicus Hermiatus, przeprowadzając niebezpieczne eksperymenty, nieświadomie przyczynił się do wybuchu plagi genokradów. Odpowiedź Inkwizycji była bezwzględna – potężne baterie orbitalne zrównały z ziemią centralną iglicę miasta, tworząc dziesięciokilometrowy krater.

Choć to bombardowanie miało na celu całkowite zniszczenie skażenia, genokrady nie zniknęły. Dziś ruiny Secundusa otacza pierścień fortyfikacji obsadzonych przez rekrutów, skazańców i weteranów Imperium. Wewnątrz ruin miasta toczy się wyczerpująca wojna pozycyjna między ludźmi a potworami, które zdaje się nie mieć końca.

WIELKIE PUSTKOWIA RÓWNIKOWE

Na południe od Traziora rozciągają się Wielkie Pustkowia Równikowe – bezkresne przestrzenie spieczonego pyłu, skażonych gazów i zabójczych wiatrowych wirów. Choć wyglądają na wymarłe, kryją w sobie liczne osady, kopalnie i nielegalne przyczółki, gdzie można natknąć się zarówno na wygnanych przestępców, jak i pomysłowych przedsiębiorców.

Klany i Domy Szlacheckie wciąż rywalizują o kontrolę nad najbardziej dochodowymi trasami handlowymi. Gdziekolwiek pojawia się bogactwo, tam ściągają też najróżniejsi szulerzy, najemnicy i gangi wyspecjalizowane w przemycie. Niekiedy jedynym sposobem na utrzymanie się przy życiu w tym pustynnym koszmarze, jest dołączenie do konwojów, chronionych przez potężnych gildyjnych sponsorów.

KRATER CINDERAK

W samym sercu Wielkich Pustkowi Równikowych leży kolosalna wyrwa w skorupie planety – Krater Cinderak, zwany także Grobem Gothrula. Powstał, gdy podczas tzw. Wojny Dwóch Twarzy, Gothrul Helmawr dokonał sabotażu reaktora plazmowego w hucie Ula Meridian, by osłabić Ul Primus. Eksplozja rozerwała miasto na strzępy, rozrzucając gruzy na setki kilometrów.

Na dnie krateru rozwinęło się Cinderak City – największe i zarazem najlepiej zorganizowane osiedle w pustkowiach. Otoczone potężnymi murami i uzbrojone w makro-działa przejęte z wraku Meridianu, stanowi swoistą oazę, do której ściągają kupcy, karawany i poszukiwacze fortuny. Z tego punktu prowadzą wszystkie najważniejsze szlaki przez Necromundę, a znaczenie miasta rośnie wraz z każdym nowym sezonem handlowym.

CINDERAK CITY

Położone w samym centrum krateru Cinderak City jest ekonomicznym filarem Wielkich Pustkowi Równikowych. Tu łączą się główne trakty Necromundy: północna Bullet Road, południowa Road of Bones oraz słynna Great Ash Road oplatająca planetę. Szare mury miasta zwieńczone są wieżami, w których umieszczono odzyskane systemy obronne, zdolne odstraszyć zarówno bandytów, jak i potwory pustkowi.

Cinderak City stało się krwiobiegiem regionu, gdzie klany i kupcy spotykają się, by zawierać umowy i wymieniać towary. Władza nominalnie dzielona jest tu między sześciu Lordów Klanowych, każdy reprezentujący swe zaplecze w Klastrze Palatyńskim. Miasto – choć wydaje się oazą cywilizacji – pozostaje siedliskiem rywalizacji i skrytych konfliktów, gotowych wybuchnąć w każdej chwili.

ZMIENIAJĄCE SIĘ PUSTKOWIA

Cinderak City przetrwało kolejne wieki tam, gdzie inne osady ginęły w zawieruchach popiołu. Swoje istnienie zawdzięcza naturalnej ochronie, jaką zapewniają mu strome brzegi krateru – i właśnie dlatego potężne burze zwykle omijają mury miasta. Czasem jednak trujące wiatry zniwelują tę przewagę, siejąc zniszczenie nawet w obrębie fortyfikacji. Paradoksalnie, te same burze potrafią przynosić również nowe szanse. Gdy zasypują jedne regiony, wydobywają na światło inne, często pełne zapomnianych artefaktów i zasobów, które tylko czekają na odkrycie.

Owo nieustanne zmaganie się z kaprysami pogody i geologii Necromundy stanowi stały element życia. Jednych burze rujnują, innych wzbogacają – ale wszyscy muszą się z nimi liczyć, jeśli chcą zachować choćby cień szansy na przetrwanie.

UPADEK

Necromunda stoi na krawędzi ekologicznego kataklizmu. Wyczerpane zasoby naturalne i toksyczna atmosfera czynią z planety miejsce coraz bardziej nieprzyjazne życiu. Nawet gigantyczne miasta-kopce już ledwo dają radę chronić swoich mieszkańców przed śmiercionośnymi konwulsjami planety. Niemałą rolę odgrywają tu także gwałtowne burze chemiczne czy brak naturalnych źródeł wody pitnej.

Imperium, zależne od produkcji i eksportu Necromundy, podejmuje jedynie minimalne środki, by planety nie stracić całkowicie. Nomadyczne klany Squatów – dzięki swoim umiejętnościom inżynieryjnym – wzniosły potężne Iglice, zdolne nieco oczyszczać atmosferę z nadmiaru CO2 i ograniczać wpływ burz. Wiele z tych konstrukcji działa nieprzerwanie od setek lat, co stanowi dowód maestrii krasnoludzkich mistrzów. Do dziś działają też nieliczni terraformatorzy, którzy starają się utrzymać świat na skraju użyteczności.

PORY ROKU I BURZE

Choć powietrze Necromundy jest toksyczne, nie zabija od razu na całej planecie. Wiele zależy od specyficznych cykli pogodowych i występujących tu burz. Główne pory roku to Furia – Sezon Płomienia – oraz Noctia – Sezon Popiołu. W czasie Furii temperatura szybuje, chemiczne pustynie często stają w płomieniach, a rzadkie, choć gwałtowne, zmiany geologiczne otwierają tymczasowe koryta toksycznych rzek. Burze wtedy słabną, dając złudne poczucie bezpieczeństwa dla bardziej śmiałych podróżników.

Noctia niesie za to niekończące się zachodnie wichury, które zasypują wszystko, co stanie im na drodze. Drogi i tunele bywają wtedy zupełnie nieprzejezdne. Równocześnie w ciągu roku występują krótsze, przejściowe okresy – Raythum, kiedy rozrzedzają się grube chmury i powraca promieniowanie kosmiczne, oraz Tenaria, zwana Czasem Cieni, gdy popiół prawie całkowicie odcina dopływ światła, a nocy nie rozświetla nawet blask gwiazd.

BEZKRESNE PUSTKOWIA

Nawet największe iglice Ula Primus, mierzącego aż 16 kilometrów, można ujrzeć z kilkuset kilometrów, gdy pozwala na to gęsta pokrywa chmur. Jednak dalej rozciągają się Głębokie Pustkowia – obszary tak odległe, że światła miast nikną zupełnie za horyzontem. Tam lokalni Nomadzi i inne, jeszcze bardziej złowrogie istoty, wyznaczają własne prawa, niezważając na tytuły arystokracji czy insygnia Adeptus Arbites.

HANDEL I TRANSPORT

Necromunda, by trwać, potrzebuje nieustannego transportu towarów, surowców i ludzi pomiędzy ulami. Dawniej sieć dróg i linii kolejowych rozciągała się na tysiące kilometrów, przecinając góry i dawne oceany dzięki gigantycznym melta-wiertłom. Dziś większość tych tras obraca się w ruinę. Pozostaje jedynie kilka głównych autostrad i tuneli, które dzień i noc przemierzają długie konwoje, organizowane przez Gildię Monety – Mercator Gelt.

Najcenniejsze ładunki otrzymują okazjonalnie eskortę Palanite Enforcers, choć nie zawsze gwarantuje to bezpieczeństwo. Drogi przez pustkowia trzeba co jakiś czas wytyczać na nowo, co dla bezwzględnych gangów stanowi źródło niemałych zysków. Ten nieustanny ruch stanowi krwiobieg planety: dzięki niemu wszystkie miasta-ule, od Hive Primus po najdalsze kolonie, mogą podtrzymać swoje kruche istnienie.

#### Subscribe to my blog

#40k #Necromunda #nr-9