Malediction - Upadek
Malediction
Świat otarł się o śmierć.
Upadek
KataklizmPrawda o tym, co wydarzyło się tamtego dnia, dawno przepadła w mrokach historii - lecz siła tych wydarzeń strzaskała samą tkankę rzeczywistości. Jedni wierzą, że najeźdźcy zaatakowali sam Cierń Olem, naruszając magiczne pieczęcie, które więziły Ymiris w jej wielkim śnie. Inni utrzymują, że to Triumwirat w desperacji próbował uruchomić Cierń, by zaczerpnąć z pieczęci mocy przeciw wrogom - lecz bez wszystkich Trzynaściorga u steru próba skończyła się katastrofą.
Cokolwiek naprawdę zaszło, pieczęcie osłabły, Wszechmatka poruszyła się we śnie, a z Wielkiej Rany trysnęła powódź Echa, zalewając królestwo Triumwiratu niczym monstrualna fala. Skażona gniewem i bólem Ymiris, ta nawała magicznej energii pustoszyła wszystko, czego dotknęła: wir zniszczenia i mutacji, wypaczający ziemię i wszystkie żyjące na niej istoty. Powiadają, że w jednej chwili zginęło ponad milion ludzi - jedni miłosiernie unicestwieni na miejscu, inni przemienieni w byty wykraczające poza śmiertelne pojmowanie.
-->Falę tej kaźni powstrzymała dopiero ofiara jednego z Wiekuistych.mur staje się Relikwią Galdrun - jak głosi legenda vulkirów - oddał siebie, by ocalić resztę świata. Przekuł własną duszę w zaklęcie zasilające wielkie mury wokół Astariańskiego Paraduxu i zamknął skażenie w ich obrębie, czyniąc z samego kamienia Relikwię Wiekuistego.
Obszar wewnątrz murów - jątrząca się rana w rzeczywistości, zamieszkana już tylko przez tych, których dotknęło zatrute Echo Ymiris - stał się dla ocalałych miejscem grozy i śmierci, omijanym z daleka. Kataklizm widziała cała Selejia, a odczuł go cały świat. Rana nigdy się nie zagoiła, a w jej granicach przepadły niezliczone skarby, Relikty i Dziedzictwa. Podsycana zgorzkniałym wołaniem Ymiris o wolność i jej pragnieniem oczyszczenia świata ze zgnilizny życia, ta kipiel chaosu zyskała wkrótce imię: Malediction.
„Wyprowadziłem Dragonów Ostera spod Muru Galdruna - tych niewielu, którzy pozostali z XVII kompanii… Gnaliśmy rozpaczliwie po posiłki, by roznieść wieść o upadku Osterath. I wtedy to usłyszałem! Grzmot tak straszliwy, że wstrząsnął moją duszą… Świat pociemniał, żyły ziemi pękły i krwawiły, a niebo wypluło z siebie gwiazdy jak robactwo… Bogowie moi, panowie moi - coście uczynili?"
— wydarte z umysłu pradawnego trupa w czeluściach EpitafiumNarodziny Malediction
Era ZamętuZ miejscem Wielkiego Zranienia jako epicentrum, nawałnica plugawej magii stała się domeną gniewu Ymiris - bogini pragnęła wymazać wszystko i zacząć od nowa, kładąc kres potomstwu, które niegdyś wydała na powierzchnię świata. Gdy Malediction kipiała, prawa materii, czasu i przestrzeni traciły oparcie. W jej granicach niebo pękało, a gwiazdy spadały przy echu krzyków Wszechmatki. Istoty zrodzone z jej wściekłości wypełzały z rany, by polować na tych, którzy jeszcze ocaleli.
Świat pogrążył się w Erze Zamętu. Magia stała się burzliwa i zawodna, a ziemię nawiedzały klęski żywiołowe - gniew Ymiris rozchodził się falami przez oceany i kontynenty. Wiele cywilizacji legło w gruzach, a niedobitki żywych padły na kolana. Nastał czas żałoby i mozolnej odbudowy, gdy przerzedzona ludność musiała radzić sobie sama. Jeśli któryś z Wiekuistych przeżył Upadek, ukrył się teraz, zawstydzony następstwami własnych czynów.
Odcięci od reszty Agnaru w dniach Upadku, ocaleńcy z Selejii zaczęli powoli odbudowywać swój świat. Z popiołów spalonych miast wyrastały nowe. Z wolna rodziły się młode narody, a ludność dźwigała się z upadku. Z czasem zaś oczy wszystkich zwróciły się ku Malediction - wielkiej ranie w tkance rzeczywistości, która skręcała się i falowała, szepcząc obietnice wiedzy, bogactw i potęgi.
Przez stulecia Malediction okazywała się śmiertelna i nieprzebyta, lecz w miarę jak wielkie narody rosły w siłę i liczbę, ich władcy coraz łapczywiej spoglądali na skarby starożytnych.pierwsza Poszukiwaczka Niedobitki Astariańskiego Paraduxu posłały do środka dziesięć tysięcy żołnierzy, by odzyskać utracone imperium - nie powrócił żaden z nich. W kolejnych wiekach wielu próbowało stawić czoła Malediction, lecz każdy, kto przekroczył granicę, znikał bez śladu. Aż wreszcie kryminalistka, skazana na przeprawę przez tę posępną krainę, dokonała tego, co nie udało się wielkim panom i potężnym magom. W przeciwieństwie do tysięcy posłanych przed nią - przeżyła. Wyszła zwycięska i wolna, obdarzona mocą Dziedzictwa. Zwała się Veloma, a jej imię po dziś dzień nosi największe wolne miasto Selejii. Ten cud otworzył nową epokę odkryć: Erę Dziedzictwa.
Ośmieleni sukcesem Velomy, żądni władzy i nieustraszeni znajdowali kolejne sposoby, by przekroczyć granicę Malediction i zmierzyć się z czającymi się w niej koszmarami - w poszukiwaniu Reliktów minionej epoki i wiedzy o tym, jak nimi władać. Gniew Ymiris nigdy nie osłabł, lecz z czasem mieszkańcy Selejii odnaleźli mniej zabójcze drogi w głąb wiru szalejącego w sercu ich ziemi.
Coś jednak zaczęło się zmieniać. Malediction jęła przypływać i odpływać, przeobrażać się niczym pory roku, w rytm bicia serca Ymiris. Za każdym razem odsłania nowe sekrety, uśpione od tysiącleci. W pogoni za tymi skarbami wielkie narody zaczęły wyprawiać ekspedycje w głąb wiru - i toczyć zażarte boje z każdym, kto stanie im na drodze.
Świat nie mógł pobiec ku przyszłości, póki nie zrzuci kajdan własnej przeszłości.
W głąb Malediction
Teraz · ED
Trwa Era Dziedzictwa, a Malediction istnieje już od ponad tysiąca lat - dla większości jako przestroga, dla niektórych jako latarnia. Powstrzymywana jedynie Murem Galdruna, pradawną budowlą, która może runąć w każdej chwili, jest blizną widoczną dla każdego narodu. Nieustannym przypomnieniem, że świat otarł się o śmierć. A jednak pokusa Malediction, obietnica ukrytych w niej bogactw i tajemnic, jest zbyt silna, by ją zignorować.
Dla większości - przestroga. Dla nielicznych - latarnia.
Niewielu spośród mieszkańców Selejii ma dość hartu, by znieść jej udręki. Poszukiwacze - przywódcy wypraw w głąb Malediction, jedni związani z wielkimi narodami, inni wierni wyłącznie własnym celom - podążają za syrenim śpiewem niezbadanej krainy. Gromadzą niewielkie oddziały złożone z tych, którzy są dość żarliwi albo dość zdesperowani, by przyłączyć się do tak ryzykownych przedsięwzięć, i zanurzają się w ciemność w poszukiwaniu prawdy i potęgi. Te wzniosłe ambicje można ziścić dzięki pradawnym Reliktom i Dziedzictwom - rzadkim magicznym przedmiotom, które przekazują swoim nosicielom sekrety Wiekuistych.
Drogi do Malediction są zdradliwe i pilnie strzeżone. Każdą z nich włada któryś z wielkich narodów albo ktoś, kto może się z nimi mierzyć. Wewnątrz dawni Poszukiwacze wyznaczyli Kotwice - stabilne miejsca, do których można niezawodnie dotrzeć i które służą za punkty nawigacyjne - lecz to dopiero pierwszy krok wędrówki. Nawigacja w głębi strefy wciąż jest bardziej sztuką niż nauką, a kto chce zapuścić się poza Kotwice, musi być gotów igrać ze śmiercią.
Kroczyć po ziemiach Malediction to stąpać po niepewnym gruncie. Niebo rozkwita tu zabójczymi burzami, deszcz krwi spada na spieczoną ziemię, a przez pęknięcia w tkance rzeczywistości można na mgnienie oka dojrzeć odległe światy. Oddychać powietrzem Malediction to wpuszczać w siebie zgniłą magię. Jednym opanowuje ona myśli, wykręcając je w pasma dziwacznych omamów, jakby stali się świadkami niepojętych snów samej Ymiris. Inni patrzą, jak ich ciała z wolna się przeobrażają, upodabniając się do wynaturzonej fauny zamieszkującej skażoną strefę. Jeszcze inni zaczynają postrzegać czas i przestrzeń inaczej - jakby uchylono im rąbka jakiegoś równoległego kontinuum, z którego ich umysł może już nie powrócić.
Ci, którzy zginą w obrębie Muru Galdruna, dzierżąc Relikt, zamieniają się w Powłoki - bezmyślne, martwe skorupy, wciąż ściskające Relikt w oczekiwaniu na kolejnego nieostrożnego wędrowca.zemsta Ymiris Niektórzy twierdzą, że to zemsta Ymiris, wymierzona w tych, którzy ośmielają się kraść jej moc.
Wszystkie liczące się potęgi Selejii - od Wolnych Miast po wielkie frakcje - wiedzą, że Malediction może skrywać klucz do ich ostatecznych celów, czy będzie nim zbawienie, czy zagłada. Co ważniejsze: moc ukryta w jej wnętrzu nie może wpaść w ręce wroga.
Świat Malediction
SelejiaNajludniejszym spośród rozproszonych lądów Agnaru jest kontynent Selejia - ogromna masa lądu, na której Malediction jątrzy się niczym otwarta rana, a jej niebezpieczeństwa pozostają, przynajmniej na razie, zamknięte w obrębie Muru Galdruna. Poza murem Selejia kipi od politycznych intryg, lokalnych konfliktów i ścierających się filozofii czterech wielkich narodów. Każdy z nich ma własne plany wobec Malediction i drzemiącej w niej pradawnej potęgi.
Dąży do odbudowy tego, co utracone - łaknie powrotu dni chwały Astariańskiego Paraduxu i poszerza wpływy bez względu na konsekwencje.
„Tron powróci."Gnane nienasyconą ciekawością, lekkomyślnie zgłębia sekrety Liastrum - alternatywnego źródła magii, które ma dać im władzę nad wszystkim.
„Wiedza ponad wszystko."Niesie zniszczenie wszystkim, którzy chcą kontynuować dzieło Wiekuistych. Jeśli cywilizacja musi spłonąć, by Ymiris była wolna - niech spłonie.
„Wolność dla Wszechmatki."Zna śmierć jako Klątwę rzuconą przez tych, którzy spętali Ymiris. Szuka, jak ją przezwyciężyć całkowicie i władać nieśmiertelnie nad całą krainą.
„Ponad śmiercią."Każdy z tych wielkich narodów rozumie, że klucz do zwycięstwa - i przetrwania - leży głęboko w trzewiach Malediction, i że tylko Poszukiwacze, owa garstka śmiałków gotowych plądrować głębiny nienaturalnej ciemności, może poprowadzić ich do ostatecznej nagrody.
A przecież poza tymi narodami żyją w Selejii jeszcze inni: ci, którzy wędrują Złotym Traktem, i mieszkańcy wolnych miast-państw rozsianych po całej krainie. Część z nich graniczy z samą Malediction i służy za neutralny grunt, gdzie Poszukiwacze szykujący wyprawy w nieznane uzupełniają zapasy i najmują najemników.
Selejia to kraina szczęku oręża, zwaśnionej polityki, śmiertelnie niebezpiecznych przygód i ponurych występków - kontynent na krawędzi wojny, potępienia albo, być może, zbawienia.
Poszukiwacze są już w drodze...