Gildia Słowa: Zine

Malediction - Linia czasu

ML/NR13

 Agnar

Świat umiera i jest głodny zemsty.

Wkrocz w cień umierającego boga

Prolog

Rana zwana Malediction
Rana zwana Malediction - Art V.H.Harmatiuk

Wielka Ymiris, duch tego świata, wije się w przedśmiertnych konwulsjach. Z jej wnętrza sączy się przeklęta magia, przenikająca rzeczywistość i kalając samą naturę czasu i przestrzeni. Z powodu niegdyś otrzymanej rany, bogini plugawi ziemię i wszystkie żyjące na niej istoty.

Tam gdzie został zadany podstępny cios, pośród gruzów pradawnych cywilizacji, spoczywają zakazane sekrety i dawno zapomniana magia - moce zdolne przechylić szalę wojny między zwaśnionymi frakcjami i przynieść światu zbawienie lub ostateczną zagładę. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, dla niektórych pokusa tak niesamowitej siły okazuje się silniejsza niż bojaźń i strach.

Wyprawy, wysyłane przez wielkie potęgi rywalizujące o władzę nad tym dziwnym światem, zapuszczają się w sam środek rozwijającego się od eonów kataklizmu. Ryzykują wszystko, by zbadać zatrute serce swego skażonego świata.

W tym rozedrganym krajobrazie samo niebo zdaje się być rozdarte, a straszliwe i plugawe istoty nawiedzają prastare ruiny, przypominające o minionych wiekach. Ziemia nie trwa już w miejscu: przesuwa się, pęka i tworzy na nowo, gdy konające bóstwo próbuje raz jeszcze odcisnąć swą wolę na powierzchni świata i oczyścić go z nędznej plagi życia.

Poszukiwacze, przewodzący tym wyprawom, muszą stawiać czoła bezlitosnym wrogom i ich ekspedycjom, dźwigając zarazem brzemię wielkich Dziedzictw - artefaktów przepojonych duszami pradawnych bohaterów i łotrów, wybrańców i przeklętych Wiekuistych bogów.

Wszyscy szukają Reliktów minionej epoki.
Wszyscy łakną niewysłowionej potęgi.
Wszystkim pisana jest zguba.

Jedyną ucieczką przed gasnącym światłem jest iść dalej, coraz głębiej w nawałnicę. Wkroczyć w cień umierającego boga.

W Malediction


Historia świata Agnar

EW = Era Wiekuistych  ·  ED = Era Dziedzictwa

Era Ymiriańskaczas niepamiętny

Brak jakichkolwiek podań lub zapisków

Era Wiekuistych1 – 1500 EW
Wielkie Zranienierok 1 EW

Aby ocalić Pierwsze Dzieci przed zagładą, trzynaścioro najpotężniejszych spośród nich wznosi broń, która ma wykrwawić Ymiris - ich stwórczynię i boginię. Ten Cierń wbity w rzeczywistość skazuje Wszechmatkę na wieczny sen, a skąpane w jej krwi Trzynaścioro dostępuje wywyższenia i staje się Wiekuistymi.

Zabójstwo Avakryok. 600 EW

Avakra, żałując swego udziału w Wielkim Zranieniu, wzywa do wojny przeciw własnemu rodzeństwu. Ginie z rąk Triumwiratu, a jej serce staje się pierwszą Relikwią Wiekuistych. Wstrząśnięci śmiercią jednej ze swoich, pozostali zaczynają gotować się do wojny.

Początek budowy Muru Galdruna650 EW

Triumwirat zleca wzniesienie wielkiego muru wokół swego królestwa. Wiekuisty Galdrun stwarza lud vulkirów, by pomógł w tym dziele.

Upadek Abysoliok. 800 EW

Latające miasto Abysola zostaje strącone z nieba przez Triumwirat. Ptan-Ravalum - Wiekuista, która traktowała śmiertelników jak równych sobie - wskrzesza tych, którzy polegli bohaterską śmiercią, by ich ciała mogły dokonać zemsty.

Początek Wojny Wiekuistychok. 800 EW

Wraz z upadkiem Abysoli napięcie przeradza się w otwartą wojnę. Strach przed śmiercią z rąk własnego rodzeństwa trzyma Wiekuistych z dala od pól bitew; w ich imieniu walczą czempioni, obdarzeni mocą Dziedzictw i Reliktów.

Śmierć Molechaok. 950 EW

Niezliczone intrygi i zdrady Molecha wreszcie znajdują finał. Wrogowie dopadają go w jego wyspiarskiej siedzibie na Quinvali; pokonany Wiekuisty zostaje strącony w głębiny Wzburzonego Morza. Po jego śmierci magowie Konklawe muszą radzić sobie sami - i stają się prawdziwymi handlarzami śmierci, sprzedając broń zasilaną Liastrum każdemu, kto godnie zapłaci.

Śmierć Osteraok. 1200 EW

Oster ginie od ostrza skrytobójcy - zwykłego śmiertelnika. Pozostali Wiekuiści drżą, pojmując, że nieopatrznie stworzyli narzędzie własnej zguby: Dziedzictwo, przepojone duszami wszystkich dawnych nosicieli, może powalić nawet tych, którzy aspirują do miana bogów.

Oblężenie Osterathok. 1500 EW

Wojna Wiekuistych osiąga punkt kulminacyjny w serii wielkich bitew. Mur Galdruna zostaje przełamany, a wrogowie Triumwiratu oblegają Osterath. Wiekuiści po obu stronach sięgają po całą swą sztukę i potęgę, wyzwalając siłę, która rozdziera ziemię.

Upadekok. 1500 EW
← tu rodzi się Malediction

Tego dnia Ymiris, Wszechmatka, poruszyła się we śnie, a magia, która ją pętała, jęknęła pod naporem gniewu mściwej bogini. Jej krzyk agonii rozbrzmiał w całym znanym świecie, a samo niebo stanęło w ogniu. Tylko Mur Galdruna powstrzymał gniew Ymiris przed zatopieniem świata - lecz w jego obrębie wielka rana jątrzy się do dziś. Nazwano ją Malediction.

Era Zamętu500 lat
Utracone Stulecia500 lat

Po Upadku niemal cała magia przestała spełniać swoje zadanie. Cywilizacje i królestwa rodziły się i upadały, a prawdziwa wiedza o minionej epoce powoli przekształcała się w legendy i podania. To właśnie te opowieści pchały kolejnych śmiałków w objęcia przeklętych ziem: wszyscy próbowali zmierzyć się z Malediction, odzyskać to, co utracone, i sięgnąć po ukrytą moc. Nikt, kto przekroczył granice tej przeklętej strefy, nigdy nie powrócił.

Era Dziedzictwa1 – 1252 ED
Narodziny Pierwszej Poszukiwaczkirok 1 ED

Veloma, kryminalistka bez rodu i znaczenia, zostaje wrzucona do Malediction na pewną śmierć. Tam, na krawędzi zguby, odnajduje Dziedzictwo, które daje jej siłę, by przetrwać panujący wewnątrz chaos i wyjść z niego zwycięsko. Staje się pierwszą z Poszukiwaczy, otwierając nową epokę eksploracji - gorączkę wypraw ku sercu Malediction.

Narodziny Siódmego Rytu84 ED

Zakon Strzaskanego Tronu odkrywa w Malediction byty zwane Ophanimami. Te potężne istoty zostały stworzone przez Triumwirat na potrzeby Wojny Wiekuistych - być może jako ostateczna broń Astariańskiego Paraduxu. Powiadają, że Wiekuiści oddali na ich stworzenie własne ciało. Zakon powołał więc nowy Ryt, by spożytkować to dawne tchnienie boskości.

Wojny o Bramy216 ED

Wszystkie potęgi Selejii, od wielkich narodów po wolne miasta-państwa, walczą o kontrolę nad nielicznymi znanymi bramami do Malediction. Po dekadzie krwawego konfliktu każdy z wielkich narodów dzierży jedno przejście przez Mur Galdruna. Jedynie Brama Triumwiratu pozostaje otwarta dla wszystkich - choć ci, którzy ją kontrolują, każą sobie słono płacić za przeprawę.

Zniknięcie wyspy Kalin475 ED

Zamożna wyspa Kalin, niezależne państwo u północno-wschodnich wybrzeży Selejii, znika wraz z całą ludnością, nie pozostawiając żadnej poszlaki co do losu, jaki spotkał mieszkańców.

Upadek Zastępów In'Groka710 ED

Dynastia wojowników mieniących się potomkami Proroka-Wojownika zjednoczyła wiele kithów Pierwotnej Krwi i siała postrach na całym kontynencie, równając osady z ziemią. Jej jedynym celem było sianie zniszczenia i pożogi. Ocalenie nadeszło, gdy z Malediction wyłonił się Thundersteps i zdeptał dynastię In'Grok, rozpraszając jej zastępy na wszystkie strony świata.

Reaktywacja Wież Transpozycji Myrkosa859 ED

Konklawe Sfer na powrót uruchamia Wieże Transpozycji Myrkosa, umożliwiając natychmiastową podróż przez kontynent - a być może i w dalsze rejony. Następuje rozkwit handlu i dyplomacji.

Świetlista Krucjata1047 ED

W mieście-państwie Veloma ginie z rąk skrytobójcy kapłan valcarycki, a Zakon Strzaskanego Tronu obarcza winą agentów Legionu Poległych. Napięcie rośnie, aż wybucha Świetlista Krucjata: armie Zakonu maszerują Złotym Traktem i oblegają Velomę. Oblężenie przełamuje Legion pod wodzą lorda Vorendala. Od tego momentu Legion uchodzi za siłę równoważącą potęgi na kontynencie.

Teraz · 1252 ED

U progu nowej epoki

Od ponad tysiąca lat ludzie zapuszczają się w Malediction, lecz serce tego strasznego miejsca - miasto Osterath - wciąż pozostaje poza zasięgiem. Poszukiwaczy nigdy jeszcze nie było aż tylu, a każde Dziedzictwo i każdy Relikt wydobyty z ruin przybliża świat do punktu zwrotnego. Są tacy, którzy ośmielają się mówić, że stoimy u progu nowej epoki: Ery Poszukiwaczy.

…iść dalej.
Kronika świata Agnar · spisano w cieniu Muru Galdruna Malediction - k. 01

#Malediction #nr-13