Malediction - Linia czasu
Agnar
Świat umiera i jest głodny zemsty.
Wkrocz w cień umierającego bogaProlog
Wielka Ymiris, duch tego świata, wije się w przedśmiertnych konwulsjach. Z jej wnętrza sączy się przeklęta magia, przenikająca rzeczywistość i kalając samą naturę czasu i przestrzeni. Z powodu niegdyś otrzymanej rany, bogini plugawi ziemię i wszystkie żyjące na niej istoty.
Tam gdzie został zadany podstępny cios, pośród gruzów pradawnych cywilizacji, spoczywają zakazane sekrety i dawno zapomniana magia - moce zdolne przechylić szalę wojny między zwaśnionymi frakcjami i przynieść światu zbawienie lub ostateczną zagładę. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, dla niektórych pokusa tak niesamowitej siły okazuje się silniejsza niż bojaźń i strach.
Wyprawy, wysyłane przez wielkie potęgi rywalizujące o władzę nad tym dziwnym światem, zapuszczają się w sam środek rozwijającego się od eonów kataklizmu. Ryzykują wszystko, by zbadać zatrute serce swego skażonego świata.
W tym rozedrganym krajobrazie samo niebo zdaje się być rozdarte, a straszliwe i plugawe istoty nawiedzają prastare ruiny, przypominające o minionych wiekach. Ziemia nie trwa już w miejscu: przesuwa się, pęka i tworzy na nowo, gdy konające bóstwo próbuje raz jeszcze odcisnąć swą wolę na powierzchni świata i oczyścić go z nędznej plagi życia.
Poszukiwacze, przewodzący tym wyprawom, muszą stawiać czoła bezlitosnym wrogom i ich ekspedycjom, dźwigając zarazem brzemię wielkich Dziedzictw - artefaktów przepojonych duszami pradawnych bohaterów i łotrów, wybrańców i przeklętych Wiekuistych bogów.
Wszyscy szukają Reliktów minionej epoki.
Wszyscy łakną niewysłowionej potęgi.
Wszystkim pisana jest zguba.
Jedyną ucieczką przed gasnącym światłem jest iść dalej, coraz głębiej w nawałnicę. Wkroczyć w cień umierającego boga.
W Malediction
Historia świata Agnar
EW = Era Wiekuistych · ED = Era Dziedzictwa
Brak jakichkolwiek podań lub zapisków
Aby ocalić Pierwsze Dzieci przed zagładą, trzynaścioro najpotężniejszych spośród nich wznosi broń, która ma wykrwawić Ymiris - ich stwórczynię i boginię. Ten Cierń wbity w rzeczywistość skazuje Wszechmatkę na wieczny sen, a skąpane w jej krwi Trzynaścioro dostępuje wywyższenia i staje się Wiekuistymi.
Avakra, żałując swego udziału w Wielkim Zranieniu, wzywa do wojny przeciw własnemu rodzeństwu. Ginie z rąk Triumwiratu, a jej serce staje się pierwszą Relikwią Wiekuistych. Wstrząśnięci śmiercią jednej ze swoich, pozostali zaczynają gotować się do wojny.
Triumwirat zleca wzniesienie wielkiego muru wokół swego królestwa. Wiekuisty Galdrun stwarza lud vulkirów, by pomógł w tym dziele.
Latające miasto Abysola zostaje strącone z nieba przez Triumwirat. Ptan-Ravalum - Wiekuista, która traktowała śmiertelników jak równych sobie - wskrzesza tych, którzy polegli bohaterską śmiercią, by ich ciała mogły dokonać zemsty.
Wraz z upadkiem Abysoli napięcie przeradza się w otwartą wojnę. Strach przed śmiercią z rąk własnego rodzeństwa trzyma Wiekuistych z dala od pól bitew; w ich imieniu walczą czempioni, obdarzeni mocą Dziedzictw i Reliktów.
Niezliczone intrygi i zdrady Molecha wreszcie znajdują finał. Wrogowie dopadają go w jego wyspiarskiej siedzibie na Quinvali; pokonany Wiekuisty zostaje strącony w głębiny Wzburzonego Morza. Po jego śmierci magowie Konklawe muszą radzić sobie sami - i stają się prawdziwymi handlarzami śmierci, sprzedając broń zasilaną Liastrum każdemu, kto godnie zapłaci.
Oster ginie od ostrza skrytobójcy - zwykłego śmiertelnika. Pozostali Wiekuiści drżą, pojmując, że nieopatrznie stworzyli narzędzie własnej zguby: Dziedzictwo, przepojone duszami wszystkich dawnych nosicieli, może powalić nawet tych, którzy aspirują do miana bogów.
Wojna Wiekuistych osiąga punkt kulminacyjny w serii wielkich bitew. Mur Galdruna zostaje przełamany, a wrogowie Triumwiratu oblegają Osterath. Wiekuiści po obu stronach sięgają po całą swą sztukę i potęgę, wyzwalając siłę, która rozdziera ziemię.
Tego dnia Ymiris, Wszechmatka, poruszyła się we śnie, a magia, która ją pętała, jęknęła pod naporem gniewu mściwej bogini. Jej krzyk agonii rozbrzmiał w całym znanym świecie, a samo niebo stanęło w ogniu. Tylko Mur Galdruna powstrzymał gniew Ymiris przed zatopieniem świata - lecz w jego obrębie wielka rana jątrzy się do dziś. Nazwano ją Malediction.
Po Upadku niemal cała magia przestała spełniać swoje zadanie. Cywilizacje i królestwa rodziły się i upadały, a prawdziwa wiedza o minionej epoce powoli przekształcała się w legendy i podania. To właśnie te opowieści pchały kolejnych śmiałków w objęcia przeklętych ziem: wszyscy próbowali zmierzyć się z Malediction, odzyskać to, co utracone, i sięgnąć po ukrytą moc. Nikt, kto przekroczył granice tej przeklętej strefy, nigdy nie powrócił.
Veloma, kryminalistka bez rodu i znaczenia, zostaje wrzucona do Malediction na pewną śmierć. Tam, na krawędzi zguby, odnajduje Dziedzictwo, które daje jej siłę, by przetrwać panujący wewnątrz chaos i wyjść z niego zwycięsko. Staje się pierwszą z Poszukiwaczy, otwierając nową epokę eksploracji - gorączkę wypraw ku sercu Malediction.
Zakon Strzaskanego Tronu odkrywa w Malediction byty zwane Ophanimami. Te potężne istoty zostały stworzone przez Triumwirat na potrzeby Wojny Wiekuistych - być może jako ostateczna broń Astariańskiego Paraduxu. Powiadają, że Wiekuiści oddali na ich stworzenie własne ciało. Zakon powołał więc nowy Ryt, by spożytkować to dawne tchnienie boskości.
Wszystkie potęgi Selejii, od wielkich narodów po wolne miasta-państwa, walczą o kontrolę nad nielicznymi znanymi bramami do Malediction. Po dekadzie krwawego konfliktu każdy z wielkich narodów dzierży jedno przejście przez Mur Galdruna. Jedynie Brama Triumwiratu pozostaje otwarta dla wszystkich - choć ci, którzy ją kontrolują, każą sobie słono płacić za przeprawę.
Zamożna wyspa Kalin, niezależne państwo u północno-wschodnich wybrzeży Selejii, znika wraz z całą ludnością, nie pozostawiając żadnej poszlaki co do losu, jaki spotkał mieszkańców.
Dynastia wojowników mieniących się potomkami Proroka-Wojownika zjednoczyła wiele kithów Pierwotnej Krwi i siała postrach na całym kontynencie, równając osady z ziemią. Jej jedynym celem było sianie zniszczenia i pożogi. Ocalenie nadeszło, gdy z Malediction wyłonił się Thundersteps i zdeptał dynastię In'Grok, rozpraszając jej zastępy na wszystkie strony świata.
Konklawe Sfer na powrót uruchamia Wieże Transpozycji Myrkosa, umożliwiając natychmiastową podróż przez kontynent - a być może i w dalsze rejony. Następuje rozkwit handlu i dyplomacji.
W mieście-państwie Veloma ginie z rąk skrytobójcy kapłan valcarycki, a Zakon Strzaskanego Tronu obarcza winą agentów Legionu Poległych. Napięcie rośnie, aż wybucha Świetlista Krucjata: armie Zakonu maszerują Złotym Traktem i oblegają Velomę. Oblężenie przełamuje Legion pod wodzą lorda Vorendala. Od tego momentu Legion uchodzi za siłę równoważącą potęgi na kontynencie.
U progu nowej epoki
Od ponad tysiąca lat ludzie zapuszczają się w Malediction, lecz serce tego strasznego miejsca - miasto Osterath - wciąż pozostaje poza zasięgiem. Poszukiwaczy nigdy jeszcze nie było aż tylu, a każde Dziedzictwo i każdy Relikt wydobyty z ruin przybliża świat do punktu zwrotnego. Są tacy, którzy ośmielają się mówić, że stoimy u progu nowej epoki: Ery Poszukiwaczy.
…iść dalej.