Necromunda - Gangi i Władcy - w sercu chaosu
W dusznych podziemiach i na toksycznych bezkresach Necromundy każdy dzień to zmaganie o życie. W tej nieustannej walce o przetrwanie kluczową rolę odgrywają gangi oraz rozbudowane struktury organizacji, skupiające się na pozyskiwaniu władzy, zasobów i kredytów. Ich działania wpływają na wszystkie aspekty egzystencji miliardów mieszkańców – od najważniejszych Domów Szlacheckich, podejmujących decyzje o światowym handlu, po drobne grupy bandytów skrywających się w ciemnych zakamarkach pod-uli. Każdy gang ma swoją niepowtarzalną opowieść, własne obyczaje i odmienny sposób rządzenia.
WIELKIE DOMY NECROMUNDY
Necromundą rządzi niewielka liczba niewyobrażalnie bogatych i potężnych frakcji, znanych jako Domy Szlacheckie. To inwestorzy, którzy sami nie produkują dóbr ani nie świadczą usług, lecz czerpią zyski z kontroli nad planetą. Poniżej nich znajdują się Domy Klanowe, które odpowiadają za ogromny przemysłowy fundament Necromundy. Każdy z Domów ma własne tradycje, unikalny język, styl ubioru i zachowania, a także charakterystyczne mocne strony. Choć często rywalizują ze sobą, Domy są od siebie wzajemnie zależne, dostarczając rzadkich i wyspecjalizowanych towarów czy usług.
DOMY SZLACHECKIE
Z punktu widzenia władców Imperium, Necromunda to prywatne lenno Lorda Helmawra, od którego łaski zależą inni możni. Patriarchowie najznamienitszych rodów i kupieckich dynastii zabiegają o względy Helmawra, oferując usługi w zamian za przywileje: licencje handlowe, prawo do lądowania, ulgi w imperialnej dziesięcinie. Jednocześnie spiskują, pragnąc wykorzystać ewentualną słabość Helmawra, by przejąć pełnię władzy nad planetą.
W skład Domów Szlacheckich Necromundy wchodzi siedem potężnych rodów: Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo oraz Ko’iron. Razem kontrolują one zarówno finanse i politykę planety, jak i międzyplanetarne interesy, z których czerpią krociowe zyski. Co ciekawe, wielu najbogatszych przedstawicieli tych rodów wybiera życie poza Necromundą, odpoczywając w komfortowych willach na odległych światach, wolnych od pyłu fabryk i przestępczych intryg rodzimych kopców.
PALANITE ENFORCERS
Palanite Enforcers stanowią żelazną pięść Helmawra – bezlitosny aparat siłowy, który utrzymuje tak zwany Pax Helmawr, czyli “Pokój Helmawra”, za pomocą brutalnej przemocy i strachu. Ich garnizony rozmieszczono od najwyższych poziomów ulów aż po obrzeża pustkowi, gdzie patrolują drogi handlowe i surowcowe. Korzystają z najlepszego sprzętu dostępnego na Necromundzie, dlatego niewielu śmiałków decyduje się stawić im otwarty opór. Gdy w ciemnym zaułku zabłyśnie czerń pancerza Palanitów, nawet najtwardsi gangsterzy wolą ustąpić albo salwować się ucieczką..
DOMY KLANOWE
Pod Domami Szlacheckimi usytuowane są Domy Klanowe – prawdziwi giganci przemysłowi, którzy wypełniają wolę Helmawra i zarazem wzajemnie się zwalczają, pragnąc zdobyć dominację w prężnej gospodarce planety. Choć w różnych rejonach Necromundy istnieje wiele takich ugrupowań, sześć z nich stanowi prawdziwe filary: Cawdor, Escher, Goliath, Van Saar, Orlock oraz Delaque.
Każdy ul Necromundy przyjmuje własny układ sił między tymi Domami. W niektórych miastach pełnię władzy dzierży jeden Dom, w innych – pewne ugrupowania są nieobecne. Ul Primus – serce planety – to jedyny wyjątek, gdzie obecność wszystkich sześciu Domów została sprytnie wyważona przez samego Helmawra, który wyczuwa, że balans między nimi najskuteczniej utrzyma jego własną pozycję.
Mieszkańcy Domów Klanowych (zwani hiverami) żyją w mrocznych, przepełnionych dzielnicach, przyzwyczajeni do gryzącego powietrza i nieustannej pracy w fabrykach. Te kompleksy produkują wszystko – od broni i amunicji aż po proste towary codziennego użytku. Dochodzi tu do nieustannej wymiany handlowej, a każdy Dom specjalizuje się w innym obszarze przemysłu. Wzajemna współpraca jest więc koniecznością, co jednak nie przeszkadza Domom toczyć sporów o władzę czy wpływy.
Granice terytorialne są pilnie strzeżone. Oficjalne wojny między Domami są rzadkie – zamiast zaciętych bitew na wielką skalę obserwuje się raczej wojny gangów, w których młodsi wojownicy rozstrzygają konfrontacje o honor lub zasoby.
DOM CAWDOR
Dom Cawdor jest twierdzą o kolebką Kultu Odkupienia – fanatycznej sekty, której prorocy przepowiadają powszechną zagładę. Choć wyznawcy kultu są obecni w całej Necromundzie, w Domu Cawdor religia ta jest oficjalną doktryną, co przyniosło mu miano „Domu Odkupienia”. Wierzenia te kształtują stosunek członków Cawdor do innych Domów i narzucają surowe zwyczaje, takie jak obowiązek noszenia wymyślnych, często niepokojących masek. Każdy, kto złamie święte zasady Odkupienia, zostaje wykluczony ze społeczności, a niewierzących traktuje się jako bezwartościowych heretyków.
Religijna gorliwość Cawdoru często prowadzi do napięć z innymi Domami, zwłaszcza że mówi się, iż wspiera on wyjętych spod prawa Redemptorystów w innych częściach planety. Mimo że jest to jeden z biedniejszych Domów, jego przywódcy żyją w obrzydliwym luksusie. Poddani domy Cawdor, trzymani w ryzach przez surowe praktyki religijne, pracują jako „święci zbieracze” i odzyskiwacze surowców. Dla nich każdy odzyskany fragment jest świętą relikwią, a recykling stanowi cud.
Domem Cawdor rządzi sąd starszyzny, na którego czele stoi Lord Mormaer Cawdor. Pełni on ceremonialny tytuł Thane’a – „pierwszego wśród równych”. Mormaer nie uważa się jednak za zwykłego szlachcica, lecz za najwierniejszego sługę Imperatora na Necromundzie. Taka postawa prowadzi do konfliktów z Domem Helmawr, gdyż Lord Cawdor prywatnie odmawia uznania Helmawra za swojego zwierzchnika.
DOM DELAQUE
Dom Delaque to mistrzowie szpiegostwa i intryg, utrzymujący specjalny układ z Domem Helmawr. W zamian za dostarczanie materiałów i informacji, cieszą się ochroną i wpływami. Plotki głoszą, że ich agenci działają we wszystkich ulach, a nawet wśród członków Domów Szlacheckich, którzy czasem przyjmują wysublimowane łapówki za udzielanie informacji.
Członkowie Delaque są łatwo rozpoznawalni: noszą długie płaszcze z ukrytymi kieszeniami na broń, mają bladą skórę i łyse głowy. Ich światłoczułe oczy, chronione przez specjalne implanty, oraz cicha, szeptana mowa tylko dodają im aury tajemniczości. Niektórzy twierdzą, że potrafią widzieć w niewidzialnych spektrach światła.
Dom Delaque wzbudza nieufność innych Domów, a jego reputacja mistrzów manipulacji i podwójnych gier jest dobrze uzasadniona. Szepcze się także, że Delaque używa rzadkich eliksirów Domu Escher do „wymuszania” zdolności psionicznych, które pozwalają im czytać myśli innych ludzi, kosztem zagłady własnej duszy.
Rządzenie i nadawanie kierunku działań Domu Delaque to zagadka nawet dla jego członków. Władza spoczywa w rękach Gwiezdnej Loży – rady, która działa w tajemnicy i nie ma stałego lidera. W każdej chwili różni szlachcice mogą przejąć kierowanie Domem, pozostając anonimowymi.
DOM ESCHER
Dom Escher wyróżnia się na tle innych Domów Klanowych swoją unikalną strukturą – niemal całą jego populację stanowią kobiety. Choć Escher zachowuje tradycyjny system rodzinny, w którym bliscy krewni odgrywają kluczowe role polityczne, brak równowagi płciowej nadaje temu Domowi wyjątkowy charakter.
Escher kontroluje produkcję egzotycznych farmaceutyków, od eliksirów wzmacniających geny po luksusowe narkotyki. Ich produkty są kluczowe dla innych Domów: Goliath potrzebuje ich hormonów wzrostu, a Van Saar – rad-purgatywów do ochrony przed promieniowaniem. W zamian Escher zyskuje bogactwa i rzadkie biologiczne okazy, w tym bestie xenos, które przekształcają w unikalne trofea dla siebie i swoich szlacheckich patronów.
Długotrwała ekspozycja na chemikalia trwale uszkodziła Y-chromosom populacji Escher. Mężczyźni w tym Domu są słabi i krótkowieczni, co zmusiło Escher do korzystania z chemicznej partenogenezy. Ta zmiana została całkowicie zaadaptowana przez społeczeństwo Domu Escher, które przestało postrzegać to jako słabość.
Członkinie są znani z arogancji, szczególnie wobec mężczyzn, i otwarcie pogardzają „prymitywnymi i brutalnymi” Goliathami, co prowadzi do częstych konfliktów granicznych.
Na czele Domu Escher stoi szlachecka rada, kierowana przez matriarchę primus – obecnie Królową Adinę Sabine. Mimo młodego wieku Adina wykazała się naturalnym talentem przywódczym, odpierając atak Goliathów na przemysłowe terytoria Escher i skutecznie negocjując z wielkimi rodami szlacheckimi pozwolenie na kontratak, który zakończył kryzys.
ZAGINIONY DOM
Każdy z Domów Klanowych Necromundy otacza aura mitów i legend o ich początkach oraz drodze do władzy. Niektóre z nich twierdzą, że są pierwotnymi mieszkańcami planety, co miałoby czynić je najstarszymi. Inne opowiadają historie o przybyszach, wielkich założycielach lub wyłonieniu się z dawno zapomnianych struktur hierarchicznych. Bez wątpienia przez wieki, wiele Domów powstawało, rosło w siłę i upadało. Każdy, kto twierdzi, że zna jedyną prawdę o tych dynastiach, jest jednak albo kłamcą, albo głupcem.
Przykładem takiego upadku jest Dom Aranthus. Dawniej potężny, rządził rozległymi obszarami Necromundy, zanim niepowstrzymana zaraza zdziesiątkowała jego populację kilka stuleci temu. Nieliczni ocaleńcy próbowali przetrwać, ale stali się łatwym celem ataków i popadli w gigantyczne długi. W efekcie Lord Helmawr anektował ich terytoria i przejął majątek. Resztki rodu Aranthusów rozproszyły się po ulach, a niektórzy zostali wchłonięci przez inne Domy poprzez małżeństwa, azyl lub służbę.
Dziś Dom Aranthus jest już tylko legendą – Zaginionym Domem. Wspominanie o przynależności do jego rodu stało się jednak modne, szczególnie wśród łowców nagród i członków Domów Szlacheckich. Wielu podróżuje do dawnych siedzib Aranthusów, szukając mitycznych pozostałości – a może nawet sposobu na przywrócenie ich statusu jako Domu Klanowego.
DOM GOLIATH
Dom Goliath kontroluje wiele potężnych hut Necromundy. Ich robotnicy, mistrzowie metalu i ognia, korzystają z surowców dostarczanych przez kopalnie Domu Orlock. W tej społeczności najważniejsza jest siła fizyczna, a pracownicy są hodowani niczym rasowe bydło, aby osiągnąć maksymalną wytrzymałość, siłę i lojalność. Te genetycznie ulepszone olbrzymy często przewyższają rozmiarami nawet Kosmicznych Marines, co sprawia, że niektórzy postrzegają ich jako formę nie-ludzi.
Goliathowie gardzą innymi mieszkańcami ulów, uważając ich za słabych. Podczas gdy wszyscy hiverzy są w jakimś stopniu naturalnie odporni dzięki życiu w trudnych warunkach, Goliaci dumnie podkreślają swoją genetyczną przewagę. Inne Domy postrzegają ich jednak jako prymitywnych, brutalnych i nieprzewidywalnych. Wrażenie to potęgują instytucje Goliathów, takie jak areny walk czy święto znane jako Uczta Poległych.
Dla Goliathów rozmiar i siła decydują o wartości jednostki. Ich wygląd podkreśla tę obsesję – noszą ciężkie łańcuchy i masywne, nabijane ćwiekami naramienniki, wzorowane na sprzęcie przemysłowym. Paradoksalnie ich masywną posturę utrzymują dzięki hormonom wzrostu dostarczanym przez znienawidzonych Escherów, co stanowi nieco ironiczny kontrast do ich dumy z własnej siły.
W Domu Goliath zasada “siła tworzy prawo” jest traktowana dosłownie. Przywódca, znany jako „Over-tyrant,” zdobywa swoją pozycję w walce i traci ją w podobny sposób. Obecny Over-tyrant, Varran „Żelazne Oko” Gor, zabił swojego poprzednika podczas rytualnego pojedynku na wielkiej uczcie, której świadkiem był sam Lord Helmawr. Dla tego wielkiego władcy Necromundy, brutalna zmiana władzy była czymś zupełnie zwyczajnym.
DOM ORLOCK
Dom Orlock, znany również jako Dom Żelaza, swoją potęgę buduje na głębokich kopalniach, rozsianych po wypalonej powierzchni Necromundy. Eksploatują oni pradawne odpady, wydobywając czysty metal, który trafia do przetworzenia w ulach, a następnie do fabryk lub na eksport poza planetę.
Siła Orlocków wykracza poza same kopalnie – kontrolują oni również kluczowe szlaki handlowe i linie transportowe, łączące ich kopalnie z ulami. Ich legendarni jeźdźcy bronią konwojów przed Nomadami Pustkowi oraz agentami rywalizujących Domów. Mimo że ich wojownicy cieszą się względną wolnością, większość poddanych Orlocków to zwykli chłopi pańszczyźniani, skazani na niekończącą się harówkę w kopalniach i rafineriach.
Wiekami eksploatacji kopalni doprowadzono do destabilizacji struktur planety. Trzęsienia ziemi powodują liczne zniszczenia i zawalenia, dzięki którym Orlockowie zdobywają lukratywne kontrakty na odbudowę. Znana jest też historia, kiedy to przekupieni agenci wysadzili kluczowe linie przesyłowe paliw do fabryk kontrolowanych przez Dom Delaque, co zapoczątkowało trwający do dziś konflikt między tymi Domami. Zaostrzył się on jeszcze po zamordowaniu Lorda Hagena Orlocka przez Delaque pięć lat temu.
Dom Orlock funkcjonuje jako luźny sojusz rodzin, które są ze sobą powiązane poprzez pakty, małżeństwa, przekupstwo i morderstwa. Każda rodzina kontroluje część zasobów Domu, proporcjonalnie do swojego wpływu. Choć Lord Morrow Orlock pełni stałą, reprezentacyjną funkcję przywódcy, w praktyce największa rodzina zazwyczaj kieruje sprawami Domu. Mimo pozornie chaotycznej struktury, Orlockowie utrzymują zadziwiającą jedność i dyscyplinę, rzadko doświadczając wewnętrznych konfliktów.
DOM VAN SAAR
Van Saar są znani z poważnego usposobienia i głęboko zakorzenionego poczucia porządku. Ich Dom specjalizuje się w produkcji zaawansowanych technologicznie komponentów, które osiągnęły niemal mityczny status, zapewniając im ogromne bogactwo. Jednak ten sukces kryje mroczny sekret – ich technologia pochodzi z uszkodzonego Standardowego Wzoru Konstrukcyjnego (STC). Choć niezwykle użyteczna, powoli zatruwa użytkowników. Aby przetrwać skutki uboczne własnej technologii, członkowie Van Saar muszą nosić specjalne kombinezony z ciągłym systemem filtracji krwi. Bez tego wsparcia szybko zapadają na zdrowiu, co jest gorzkim paradoksem ich technologicznej potęgi.
Pomimo tej klątwy pozostają lojalni wobec swojego Domu i gotowi poświęcić wszystko dla jego przetrwania. Ich produkty osiągają najwyższe ceny wśród kupców wywodzących się z Domów Szlacheckich, co czyni ich jednym z najbogatszych Domów w Ulu Primus i poza nim. Jak wszystkie Domy, Van Saar polega na handlu – szczególnie z Domem Escher, od którego pozyskują rad-purgatywy w zamian za kluczowe składniki procesów partenogenezy. Dostarczają również zaawansowane sensory i systemy komunikacji Domowi Delaque oraz urządzenia nawigacyjne Domowi Orlock.
Struktura władzy Van Saar opiera się na surowej hierarchii feudalnej. Uprzywilejowane rodziny wewnętrznego kręgu mają dostęp do najbardziej zaawansowanych, lecz też najbardziej niebezpiecznych schematów STC. Rodziny niższego szczebla pracują z mniej zaawansowanymi, lecz bezpieczniejszymi technologiami. W efekcie to właśnie członkowie elity cierpią najbardziej, wymagając ciągłego leczenia rzadkimi lekami antyradiacyjnymi.
Przywódcą Domu jest Książę Otto Van Saar XXII, który uosabia ciężar tej klątwy. Blady niczym śmierć i wyniszczony niczym trup, wciąż pozostaje śmiertelnie groźny.
GILDIA KUPIECKA – KRĘGOSŁUP HANDLU
Gildia Kupiecka jest siłą, która spaja Domy Necromundy. Kontroluje przepływ handlu i nadzoruje wszystkie transakcje finansowe. W przeciwieństwie do Domów Szlacheckich i Klanowych, Gildia nie zdobyła władzy poprzez dziedzictwo czy przemoc. Zapełniła jednak lukę między Domami Szlacheckimi a ich wasalami, stając się niezastąpiona dzięki mediacjom między wrogimi frakcjami i utrzymywaniu handlu nawet podczas krwawych wojen gangów.
Wraz z rosnącymi wpływami Gildia uzyskała oficjalne uznanie od Lorda Helmawra, który przyznał jej wybranym rodzinom specjalne przywileje. Choć mogą zarządzać kluczowymi zasobami, nie posiadają ziemi. Większość rodzin Gildii to nomadyczni handlarze, przemieszczający się między osadami.
Gildia składa się z wielu podfrakcji, znanych pod różnymi nazwami – Gildia Wody, Farmerzy Zwłok i inne. Oficjalnie każda z nich nosi nazwę “Mercator,” oznaczającą w wysokim gotyku zgromadzenie handlowe, z dodatkiem wskazującym specjalizację. Przykładowo, Gildia Zwłok, zarządzająca zmarłymi i produkująca skrobię ciał, nosi oficjalny tytuł „Mercator Pallidus.”
Wpływy poszczególnych Gildii różnią się w zależności od ula i lokalnych zasobów. Gildia Żelaza nadzoruje górnictwo w okolicach Złomowiska, Gildia Soli działa na Morzu Siarki, a Zefermeni z Gildii Powietrza operują w głębinach Magnoformusa.
W samym Ulu Primus działa tysiące rodzin gildyjnych i dziesiątki Gildii, ale osiem z nich posiada najwyższą władzę: Gildia Prometium, Gildia Wody, Gildia Zwłok, Gildia Niewolników, Gildia Monety, Elektrogildia, Gildia Żelaza i Gildia Powietrza. W Klasterze Palatyńskim znane jako Wielkie Gildie, zarządzają praktycznie całą działalnością gospodarczą w Ulu Primus.
SIECI PRZESTĘPCZE
W świecie brutalnych przywódców gangów, zbuntowanych psioników i bezwzględnych łowców nagród, tylko najbardziej wyjątkowi przestępcy osiągają prawdziwą władzę. Podobnie jak rodziny Gildii Kupieckiej, bossowie kryminalni kontrolują określone regiony lub zasoby w ulach. Dla miejscowych różnica między nimi a oficjalnymi władzami bywa niewielka. Charakter tych sieci przestępczych różni się jednak w zależności od lokalizacji.
W luksusowych iglicach, tajne kabały szlachty dostarczają nielegalnych uciech swoim znudzonym współtowarzyszom. Choć niektórzy z nich nazywają siebie władcami przestępczego podziemia, takie tytuły mają niewielkie znaczenie, szczególnie ktoś już posiada niemal nieograniczoną władzę przynależną do Domu Szlacheckiego. Tytuł bossa kryminalnego ma większą wagę w niższych warstwach uli, gdzie nielegalne siatki wnikają w struktury Domów Klanowych. W tych rejonach miast działają gangi złodziei i morderców, zwykle kierowane przez wyrzutków lub byłych członków Domów, którzy w cieniu kopuł polują na ciężko pracujących obywateli. W większych sektorach te gangi mogą odpowiadać jednemu liderowi, który jednak działa na tyle ostrożnie, by nie zwrócić uwagi Palanitów.
Pod-ule stanowią naturalną przystań dla przestępców. Tam bossowie kryminalni kontrolują całe osady, a nawet Gildia Kupiecka niechętnie akceptuje ich jako „konieczne zło.” Niezliczone przestępcze przedsięwzięcia działają w cieniu wielkich miast Necromundy: • Zimni Handlarze dostarczają kontrabandę, w tym zakazane towary z innych światów. • Imperialni Oszuści to mistrzowie manipulacji, którzy potrafią wynieść gangi na nieosiągalne dotąd poziomy władzy. • Fabryki Przestępcze produkują nielegalną broń i sprzęt wojskowy, zapewniając zyski i wsparcie sojusznikom. • Narco Lordowie kontrolują handel nielegalnymi chemikaliami, działając od iglic po pod-ule. • Upadłe Domy – szlachcice i ich potomkowie wyjęci spod prawa przez Dom Helmawr – knują, by odzyskać dawny status. • Psi-Syndica handluje zbuntowanymi psionikami, popełniając jedno z najcięższych przestępstw na Necromundzie.
WYRZUTKI, NOMADZI I KULTY
Choć Domy Szlacheckie i Klanowe kontrolują bogactwa i władzę Necromundy, ich członkowie stanowią jedynie ułamek populacji ulów. Między tymi potężnymi instytucjami istnieje świat wyrzutków i nomadów – różnorodna mieszanka wygnanych członków klanów, wyrzutków rodem z pod-uli, dziwnych zgromadzeń i kabali mutantów. Ich wspólną cechą jest egzystencja poza oficjalnym społeczeństwem Necromundy i walka o przetrwanie na bezlitosnych pustkowiach.
Jeszcze bardziej niebezpieczne są kulty, których wyznawcy służą obcym władcom lub mrocznym potęgom. Najbardziej rozpowszechnione są kulty Genokradów i Helotów, oddane odpowiednio obcym Xenos i demonicznym horrorom z Osnowy.
Najbardziej przerażające są jednak gangi Corpse Grinders. Powstałe w fabrykach produkujących żywność z ciał, oddają cześć Panu Skóry i Ścięgien, praktykując kanibalistyczne rytuały. Powstanie tego kultu może skazać cały ul na zagładę - gdy Chaos rozprzestrzeni się, popychając mieszkańców do dzikiej, niekontrolowanej przemocy.
NOMADZI PUSTKOWI
Mało co budzi wędrowców większy strach niż spotkanie z plemieniem Nomadów. Dla mieszkańców Necromundy wydają się oni tak obcy i przerażający jak każda znana rasa xenos. W oczach zwykłego hivera wydają się oderwani od ludzkości – choć wyglądają jak ludzie, ich kultura, a może nawet biologia, dawno odeszły od szeroko rozumianego człowieczeństwa.
Dla tych, którzy nie znają Necromundy, nomadzi mogą wydawać się podobni do licznych wyrzutków, mutantów i padlinożerców zmuszonych do życia poza ochroną ulów. Różnica między nimi a zwykłymi odszczepieńcami jest jednak wyraźna – tak jak między cywilizacją a barbarzyństwem.
Pochodzenie Nomadów Pustkowi tonie w mitach i legendach. Starożytne opowieści mówią, że po upadku Żelaznych Lordów ostatni prawdziwi mieszkańcy Araneus Continuity uciekli na pustkowia. Niektórzy twierdzą, że nomadzi wywodzą się właśnie od tych ludzi, udręczonych i zmienionych przez surowe warunki w istoty, które dziś przemierzają dzikie ostępy, pełne nienawiści wobec Imperium i jego namiestnika, Lorda Helmawra.
Inne legendy głoszą, że Nomadzi istnieli jeszcze przed przybyciem Imperium, jako niewolnicy Żelaznych Lordów, zmuszani do pracy w kopalniach głęboko pod ziemią. Dopiero gdy ich panowie zostali obaleni, a Necromunda spopielona, wyszli na powierzchnię, by odzyskać to, co uważali za swoje prawo – panowanie nad pustkowiami.
IRONHEAD PROSPECTORS
Ludzie nie są jedyną rasą, która zamieszkuje zatruty świat Necromundy. Na jego skażonej powierzchni żyją różne podgatunki, mutanci, a nawet prawdziwi xenos, ale niewiele z tych istot jest tak istotnych dla przetrwania planety jak Squaci. Ich pochodzenie pozostaje owiane tajemnicą, a imperialne zapisy wspominają jedynie, że dawno temu dzielili wspólnego przodka z nowożytnymi ludźmi. Wiadomo jednak, że Squaci przybyli na Necromundę około dziesięć tysięcy lat temu, krótko po Herezji Horusa, gdy galaktyka wciąż nosiła blizny tego kosmicznego konfliktu, a świat wymagał kompletnej odbudowy.
Squaci, nie mający sobie równych jako inżynierowie, architekci i rzemieślnicy, byli idealni do tego zadania. Dziesiątki wielkich klanów Squatów osiedliły się w tym czasie na Necromundzie, a ich ciężka praca przyczyniła się do prosperity planety. Jednak większość mieszkańców miast nie zdaje sobie sprawy, jak wiele zawdzięczają ich wysiłkom.
Dziś Squaci, znani na pustkowiach jako Żelazne Głowy, prowadzą półkoczowniczy tryb życia w gigantycznych, zmotoryzowanych miastach na gąsienicach – zwanych pociągami lądowymi. Te ogromne, mechaniczne platformy wydobywcze są słyszalne z wielu kilometrów, nawet gdy są niewidoczne. Gdy taka machina dotrze na odpowiednie miejsce wydobywcze, tworzy obóz, zwany laagerem – krąg złożony z wielkich pojazdów. Takie miejsce może istnieć miesiącami, a nawet latami, gdy Squaci eksploatują zasoby ziemi pod sobą. W tym czasie grupy poszukiwaczy wyruszają w różnych kierunkach, by odkrywać nowe bogactwa i chronić swój klan. Kiedy zasoby się wyczerpią, karawana rusza w dalszą drogę, szukając nowych złóż.